viernes, 20 de julio de 2012

Las mujeres y D&D





Las mujeres y D&D

 Uno de los pocos aspectos que no disfruto de D&D es que es gay. Sí, leyeron bien. Gay. No en sentido literal, recuerden que no es gay si no se tocan las bolas, sino que las mujeres son una fantasía dentro de éste juego de fantasía.

 Jugado como se debe, D&D raramente convoca mujeres. No es de sorprenderse, está lleno de cosas que las mujeres normalmente no son adeptas o repudian: violencia, cálculos matemáticos (simples pero presentes), estrategia constante, intimidación, engaño, diplomacia, psicología, organización, groserías, chistes, anacronismo, magia/esoterismo, religión, intrigas. ¡Momento! ¿Qué no esas cosas, inclusive, las mujeres manejan mejor que nosotros los hombres? Todo me haría pensar que sí: un juego donde predomina la imaginación, creatividad, integración y no hay "ganadores" parecería una muy buena opción para la personalidad femenina en mayoría.

 Ahora, la realidad es que en mis años de jugador y de DM, algo así como 7 años, una sola vez he visto mujeres que jueguen esta mamada por más de 7-8 sesiones. Aún más, por esas 7 sesiones, usualmente tienen participación casi nula y casi son arrastradas por algún novio/amigo/familiar, por lo cual rarísimas veces llegan sin ser invitadas. En mi vida, solamente 2 mujeres han venido por su propia voluntad, y ambas son amigas de años que vieron que disfrutaba mucho esta chingadera y decidieron probar. El resultado fue:

 Una que simplemente no fue más que 2 sesiones y practicamente no hizo nada en ambas, se quejó amargamente de que el juego perdía muchísimo tiempo (me he quejado toda la vida de ello) y de que "no podía ver nada". Es decir, no veía a su personaje, los escenarios, las peleas, los objetos. Es obvio, es un RPG y si muy a huevo dibujan a sus propios personajes (pinches huevones) menos se tomarán libertad de tener apoyos visuales para escenarios u objetos. Además: putísima madre, es un RPG! D&D! El asunto de esto es que no tiene límites en lo que puedes hacer, que es lo que le gana por muchísimo a cualquier videojuego, con la contra de eso precisamente, no puedes "ver" la acción. La imaginas y representas con tablero y figuras, y a veces ni eso. Esta mujer, acostumbrada a los MMORPG, y a ser tan floja como casi todos los jugadores, simplemente no le gustó pensar más allá de las opciones clásicas: atacar, defender, avanzar, hablar. Uno pensaría que como mujer, adorarían poder hacer cosas diferentes a atacar y defender, pero no es así.








 Otra chica, la única que se quedó casi toda una campaña, simplemente fue tomando interés de a poquito. Tomó un papel balanceado, al contrario a TODAS las demás jugadoras que he visto. Fue la ÚNICA que realmente aprovechó las ventajas de ser mujer (porque no fue de esas mojigatas que quiso hacer un personaje masculino para evitarlo) así como sorteó las desventajas. Tomó un papel de soporte en las batallas (era una especie de clérigo de los elementos), uno de infiltrador en los asuntos diplomáticos (menos sospechosa una mujer por ser referida como "débil"), y casi pasiva en asuntos de intimidación. Nunca se ofendió por los preceptos machistas de la época ni porque fuera de juego le explicáramos como de kinder algunos aspectos complicados del juego; estas cosas usualmente hacen que se enojen y crean que uno de varón las quiere hacer menos.

 Estos dos casos son los más representativos de lo que he visto en las mujeres cuando juegan en alguna campaña donde juego. Antes de exponer mi opinión sobre muchos de los factores que influyen para que las mujeres sean inexistentes en D&D, veamos un poco lo que dicen las fuentes. La revista Dragon #39 (Dr 039, pag. 16) tiene 2 artículos referentes a ello, ciertamente fue en 1986 y el juego estaba apenas viendo la luz su segunda edición (AD&D), pero el fundamento del problema era muy parecido. Uno hablaba de la igualdad de las mujeres en las campañas donde el hombre era mayoría (Todas, no?) y cómo las mujeres envés de verse como iguales (jugadores, como los demás) sufrían cierta discriminación por sus ideas diferentes al jugador promedio. Entre otras cosas, la chica que hacía el artículo hablaba de la manera en cómo son vistas como pícaras o rebeldes (¿No lo son acaso, realmente?), "mavericks" para los gringos, por atreverse a jugar ésto entre puros hombres, incluso de los personajes femeninos vistos como audaces en demasía por lo mismo. Igual hablaba de la sobreprotección o subestimación de la mujer (como personaje o como jugadora) al tiempo de las peleas, y de cómo no repartían el botín de manera justa. Hablaba de la falta de exposición al mismo juego por parte del público femenino (como cualquier cosa nerd). Una cosa importantísima para mí, ya que ha sido causa de quejas y lloriqueos constantes por parte de las mujeres, es el aspecto sexual del juego en contraparte con las mujeres; ejemplos de seducción, visiones morales, vestuarios ridiculamente pequeños y embarazo fueron los temas que esta chica trató, y de cómo eran puestas estas trabas casi terminando con los personajes. También se hablaba de una regla que existía para esa edición y que ya no aplica: la fuerza en las féminas de cualquier raza. El máximo de fuerza que podía alcanzar una mujer era menor al de un hombre (por poco, pero efectivamente menor); ésta regla, basada enteramente en un hecho fisiológico, les causaba mucho problema (de hecho el artículo que le seguía a ese, es, precisamente, una discusión entera de ello y de cómo las mujeres también pueden hacer guerreras buenas). Pero, lo que me pareció más importante de todo el artículo, y que mencionó muy poco, es la capacidad y disposición de las mujeres para resolver los problemas de otra manera que no fuera la violencia: llegar a acuerdos y negociaciones, engaños inteligentes. Desgraciadamente esos aspectos no los ven todos, y menos los hombres que usualmente quieren destruir todo lo que sea destruible.







 Esta es la única referencia oficial que conozco en cuanto a las diferencias de sexo en las partidas de D&D, aunque basta ver los foros, portadas, imágenes, libros y temas que rodean el juego para notar que, efectivamente, está dirigido a un público masculino. Me atrevería a decir que es más orientado a hombres que la misma pornografía. Conociendo el entorno de ésto, las referencias que me han hecho las mujeres acerca de ello (muchas que lo conocen dicen que no juegan, entre otras cosas, porque los hombres usualmente no las aceptan), me atrevería a decir que el hecho de considerarlas poco menos que el 10% del público que juega, sigue siendo una realidad, y que las razones expuestas en ese tiempo y en los que le siguieron siguen sin cambiar mucho.

 Trataré de explicarme, buscar razones o dejar preguntas abiertas acerca del tema. Quiero cubrir lo más que se pueda sin caer en una discusión de diferencia de sexos que no tenga un enfoque dirigido al juego (perdieron). Una discusión de las diferencias entre los géneros sería muy amplia, y no quiero entrar en ello.




























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Señorita, si viene su prometido podría hacerle una espada a su medida exacta...

 Se dice que la razón principal de que las mujeres no jueguen D&D es el machismo exacerbado dentro y fuera del juego. A eso mismo pregunto:

¿No es acaso el medievo sexista? ¿El tiempo actual no?

 A pesar de los grandes avances de los derechos humanos, las sociedades en mayoría siguen siendo de orden machista. Sin discusión. De igual manera, no culpen a los jugadores por lo que sucede en una época en que se veía a la mujer como estereotipo fijo muy limitado. Ver a una fémina en armadura, usando una espada, un escudo, una halbarda, incluso sus propias manos y piernas para defenderse, era risible; extraño en el mejor de los casos. A veces ni siquiera las princesas o reinas tenían derecho a ser instruidas en la espada y el escudo. Quien entrenara a una dama en tales artes era visto como quien le enseña matemáticas a los monos, muchas veces incluso se veía como traidor o irrespetuoso. ¿Qué duelista que se tomara por honorable aceptaría batirse con una hembra? ¿Qué hombre, fuerte o débil, pobre o rico, se iba a dejar defender por una Eva en guardia?

 Desgraciadamente, la mujer era vista (y algunas cosas no han cambiado tanto) como varios modelos ya hechos: la doncella, la maternal, la prostituta, la criada, la princesa, la reina. Modelos como ladrones, truhanes, caballeros, guerreros, bárbaros, arqueros, piratas, apostadores, eran vistos casi obligadamente como masculinos. Sólo unas pocas clases de D&D son vistos con igual frecuencia (a veces incluso en mayoría) en el sexo femenino, los ejemplos que siempre me vienen a la mente son: la bruja (wizard, sorcerer, warlock), healer y ninja. Fuera de esas clases antes mencionadas, la mujer es una rareza. Casos como Red Sonja o Juana de Arco, son pocos. Igualmente en la ficción y realidad conozco pocos ejemplos femeninos para las clases de D&D: Mata Hari (Rogue), La mujer maravilla (Ranger?), Huntress (Rogue), Harley Quinn (Rogue), las amazonas (barbarian/ranger). Dada esa circunstancia, casi cualquier mujer en el oficio de adventurer es vista como extraña, débil, loca, y demás babosadas machistas, con contadas excepciones dentro del juego: clérigos de Wee Jas, clérigos de Lolth, monks de ciertas órdenes que sólo entrenan mujeres, swashbucklers, y algo que es casi exclusivo de chicas que es la especialización en Divinación o las binders (algo así como mediums para espíritus encerrados en un limbo, lástima que esa clase no la acepte en mi campaña por las complicaciones que conlleva).










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Claro, te doy de ventaja el primer golpe y no usare mi espada mágica...

 En un escenario donde nadie se imagina que se topará con una guerrera o aventurera, existen muchas ventajas que se pueden tomar de ello. Teniendo mediana o poca fuerza, las mujeres pueden bien simular cualquier fémina en apuros o pueblerina inocua ante los ojos de algún jefe de tropas, tirano o monstruo estúpido. Ya sea, haciendo una swashbuckler con técnicas de rapidez o una rogue que ataque los puntos débiles, bien se puede tomar mucha ventaja de la visión machista general del mundo. Yo mismo tengo una anécdota de tal cosa.

Hace unos años ya, estudiaba Tae kwon do. Era apenas un niño, y entré porque a mis padres les preocupaba que sólo me interesara la Química y estar viendo las tortugas ninja todo el día. De alguna manera logré sobrellevar los entrenamientos y demás disciplinas del arte. Un día, por ser el alumno menos violento (por no decir que el que peor peleaba), simplemente no me gusta la idea de lastimar a nadie sin que me haga algo, fui elegido por el maestro para enfrentar en combate a una chica. Fue horroroso para mí tener enfrente a alguien que además de no querer golpear, encima fuera mujer y tuviera que hacerlo. Los primeros minutos simplemente me defendí, no quería quedar como el ojete que se aprovechó de una niña en un combate de práctica. Después de 2 patadas en abdomen y una en la cabeza (esa me pegó en el orgullo, lo acepto) decidí darle unos cuántos golpes para que viera que no era tan fácil pasar encima de mí (incluso si yo la estaba dejando). Para mi sorpresa, la pelea se puso realmente densa e interesante, ella me alcanzó a conectar, ya sin mi "condescendencia", dos patadas más al abdomen y yo tres a la cabeza. Al final, por la última patada, y el orgullo magullado porque me estaba dando pelea una "niña indefensa" entré en rabia y me abalancé para conectar una patada que ya terminara con el encuentro. Para mi desgracia, esa mujer me esperó por completo y con una patada giratoria me tiró y ganó el encuentro de práctica. Fui humillado fuertemente por toda la clase por 2 semanas enteras al haber perdido frente a ella. Tiempo después la fueron enfrentando con más varones, y ganó muchísimos de esos encuentros. Ella fue campeona estatal en su tiempo. Eso me pasó por subestimarla, y se repitió mucho de ello con el resto de mis compañeros varones que la enfrentaron después. Incluso, cuando agarró mayor nivel, muchos me dieron la razón cuando les decía que realmente peleaba bien y que no había que confiarse nada.


 Estas bases son suficientes para nombrar las ventajas que ofrece ser una mujer fighter, rogue, ninja... o incluso paladin o samurai. Bien se podría usar para apostar o como infiltradoras.







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Los personajes masculinos y las jugadoras femeninas

 De igual manera, con paradoja incluida, cuando las mujeres toman un personaje femenino y lo quieren jugar como masculino, pues es raro, iluso, y hasta tonto en cierta medida. No conforme con eso, casi como queriendo llevar la contraria, cuando toman personajes masculinos casi siempre terminan haciendo el típico joto de closet. Es decir, terminan con un personaje de apariencia masculina pero actitud completamente femenina.

 Un buen ejemplo es el personaje de una amiga ya de años que un día llegó a la mesa que usábamos y quiso jugar un personaje masculino (también, por tibia, para evitar los contratiempos de hacer un personaje femenino). Hizo a "Pinacate del Monte", un half-elf druida que gustaba de proteger a la naturaleza de las insensibilidades del hombre urbanizado (desde ahí suena medio joto). Pinacate tenía como atributos:

STR 08
CON 12
DEX 16
INT 10
WIS 12
CHR 17

Cuando alguien hace un druida y acomoda sus tiradas de esa manera, sabes que está haciendo un joto. Más alto CHR!? No mames! Si el druida casi ni usa carisma, STR 08!? WIS 12!? Obviamente sería un druida bastante precario, y encima de eso nunca peleaba ni hacia uso de sus hechizos. Contrario a muchos druidas, iba a las ciudades, a pedir por favorcito que dejaran de explotar los bosques. Jodidísimo, pero, bueno, qué se le hace.

 Eso no es exclusivamente femenino. Un tipo en una de las mesas que participé se le ocurrió hacer a una paladina, creo que tenía STR 18, con una great sword, una full plate, que buscaba mujeres para rescatar y ligarse. Perdón, pero si eso no les suena a lesbiana, no sé qué lo sea.










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Los chistes

 Lo acepto, con todo, los chistes machistas o poco amigables con la mujer son una constante, más aun cuando son puros hombres en la habitación. Cuando una mujer llega a la mesa y se topa con constantes burlas y chistes locales (memes) de esa índole, es natural que se sienta atacada, incluso intimidada por el ambiente. A pesar de no tener realmente esas ideas, muchos de los jugadores (incluido estoy) hacen constantes chistes y/o bromas de corte sexista. No me enorgullece, pero es algo que dificilmente veo que cambie, y pues es algo con lo que se debe lidiar si se es mujer y juega en una mesa donde la mayoría son hombres. Creo que lo mínimo que se puede hacer es advertirles desde antes de que vayan a jugar, que son sólo bromas y no es falta de respeto hacia ellas y que muchas veces ni siquiera pensamos de esa manera. Ahí sí les concedo el punto, mujeres: realmente eso aleja de las mesas a las féminas.


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De banalidades, tiempo de rol y vicios femeninos

 Muchas veces se pierde tiempo excesivo en cosas que no tienen gran influencia (o ninguna) en el rol. Para esos casos, las mujeres son especialmente adeptas a comprar ropa, conseguir joyas, platicar ampliamente con los pueblerinos y los nobles y crear ítems mágicos muy chistosos como cremas anti-envejecimiento y pociones de amor. Algunos hombres les es difícil tolerar eso, pero, vamos, nosotros también hacemos pendejadas por el estilo.

 ¿Qué sería de una campaña sin la clásica iba al burdel, la compra excesiva de explosivos y armas exóticas, el saqueo de ciudades y el engaño a múltiples damiselas para favores sexuales? Y ya una vez me tocó que un bardo inventara las películas porno XD... era algo así como un scroll con Major image. Así que si de eso hablamos, mejor ni decimos nada porque vicios de esos nosotros también tenemos jeje...












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Celebridades y D&D ó Los nerds que no pudieron ser

 Uno de los grandes puntos que apoyan mi teoría de que este mugrero es gay, es la cantidad de celebridades o personalidades públicas que se han declarado adeptas a D&D. Siendo el más famoso Vin Diesel, y Alice Cooper; muchos músicos, cineastas y deportistas aceptan que han jugado o juegan (incluso en sesiones de prueba o promoción) ésta madre. Dentro de TODOS esos ninguno es mujer.


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Complicación y matemática

 A pesar de conocer jugadores que no saben ni sumar (lo juro, una vez nos pasamos casi media hora explicándole a un cabrón una simple suma), las mujeres parecen tener mucho más problemas con la matemática básica que usamos en el juego. Desde los stats iniciales, hasta los ranks en skills y demás modificadores de ataque, parece que no les va para nada sumar y restar. Se desesperan con harta facilidad, nunca supe porqué.


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Adaptarse y la paciencia

 Después de todas estas inclemencias, si aún así la chica persiste, es difícil que se quede. Tarde o temprano, como cualquier jugador espontáneo, se agobian por la cantidad de material del juego: reglas de pelea, feats, skills, hechizos, terrenos, estrategias, monstruos. Todo lo que conlleva conocer esta mamada es agobiante para cualquiera, y hacerles entender que se conoce poco a poco es muy difícil. Aún sin tener que leer, explicándoles uno de poco a poco y con ejemplos dentro de juego, pocas personas tienen la paciencia para seguir; las mujeres son especialmente reacias a la paciencia de ese tipo.










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Entras a un bar y provocas una pelea... ¿verdad?


 De lo que hablaba en un principio, referente al artículo de la chica en la revista Dragon. Resolver los conflictos o misiones por otro medio que no sea la violencia es algo que pocos jugadores y DM pueden concebir. La mujer es especialmente adepta a estos asuntos, aunque a veces se comporte igual que el resto de los jugadores, y un DM que no sepa cómo manejar estas situaciones causa desaliento en ellas.

 De igual manera, una jugadora que SIEMPRE quiere resolver sin pelear, tampoco es del todo conveniente ni realista. Saber cuándo se puede negociar/engañar es algo que se aprende sobre la marcha (o no se aprende nunca).



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De los lameculos y las intensiones más allá

 Así como las típicas campañas donde el DM es sobornado múltiples veces y deja que los PCs tengan excesos de armas mágicas, personajes increíblemente abusivos, información desmedida o niveles demasiado fáciles. Así mismo, al incluir mujeres en una campaña de D&D puede haber, y los hay, DMs que les dan demasiadas ventajas y preferencias con intensiones brumosas (o ya de plano bien claras). Si bien, yo mismo quiero tener mujeres en las campañas, y creo que se les debe dar un trato extra-respetuoso y algunas ventajas para que vean que se tiene buena disposición; caer en los excesos, y más si es por otras intensiones, me parece bajo, absurdo y vil. Bien preferiría seguir sin mujeres a tener que hacer todas esas excepciones para incluirlas.


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 Finalmente, cuando mencioné que hacía esta revisión de las mujeres y su casi nula participación en D&D, un amigo me preguntó “Qué propones?”. Responderé lo mismo después de esta revisión. No propongo nada, me parece natural que las mujeres no se sientan atraídas por este juego, de la misma manera que los hombres heterosexuales no les atrae la danza o el teatro. Casi todos los factores del mismo juego hacen que las mujeres no entren. Aun así hay algunas mujeres que disfrutan, juegan y conocen de D&D (preséntenmelas), pero siguen y, predigo, seguirán siendo minoría.


sábado, 25 de febrero de 2012

Proficencias de armas y armadura



Cantidad de grupos de armas para cada clase:

Barbarian 4
Bard 3
Cleric 3
Druid 2
Fighter 5
Monk 2
Paladin 4
Ranger 4
Rogue 3
Sorcerer 2
Wizard 2

*Elf bonus = Bows + Heavy blades ó Light blades








Beguiler 3
Dragon shaman 3
Duskblade 4
Knight 4
Ninja 3
Scout 3
Spellthief 2
Warlock 2
Warmage 4
Wu jen 2
Healer 2


Battle dancer 3
Death master 2
Jester 3
Mountebank 3
Savant 2
Sha'ir 3
Urban druid 2


Mariner 4
Mystic 2


Factotum 3
Artificer 2
Archivist 2
Dread necromancer 2


Marshal 4
Favored soul 3
Shugenja 2
Spirit shaman 3


Hexblade 4
Samurai 4
Swashbuckler 4

Samurai 4
Shaman 3
Shugenja 2
Sohei 3
Wu jen 2


Drow paragon 3 
Dwarf paragon 4
Elf paragon 3
Gnome paragon 3
Half-dragon paragon 3
Half-elf paragon 2
Half-orc paragon 4
Halfling paragon 3
Human paragon 3
Orc paragon 4
Tiefling paragon 3


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Skill points para cada arma/armadura:

1 skillpoint para 1 arma
2 skillpoints y BAB +1 para 1 arma exótica
1 Feat para grupos de armas (Todos inician con mínimo 2 grupos)
2 skillpoints para 1 armadura
1 Feat para cada grupo de armaduras (Light, Medium, Heavy)

*Fighter obtiene arma exótica y armadura por sólo 1 skill point
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Grupos de armas:


Basic weapons
Axes
Bows
Claw weapons
Crossbows
Druid weapons
Flails and chains
Light blades
Heavy blades
Maces and clubs
Monk weapons
Picks and hammers
Spears and lances


Exotic weapons:
BAB +1, grupo relacionado

Bows
Claw weapons
Clubs and maces
Crossbows
Druid weapons
Flails and chains
Heavy blades
Light blades
Monk weapons
Picks and hammers
Polearms
Slings and Throw weapons
Spears and lances


Exotic double weapons:
BAB +1, Proficency with weapon group associated

Axes: Spears and Lances
Flails and chains: Heavy blades
Maces and clubs
Picks and hammers
Spears and lances


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Basic weapons:

Dagger (1d4, CRI 19-20 x2) 02GP
Club (1d4/1d6, +10ft) --GP
Quarterstaff (1d4/1d6) --GP



Axes:

Handaxe (1d4/1d6, CRI x3) 06GP
Battleaxe (1d6/1d8, CRI x3) 10GP
Greataxe (1d10/1d12, CRI x3) 20GP
Dwarven waraxe (1d8/1d10, CRI x3) 30GP



Bows:

Long bow (1d6/1d8, CRI x3, +100ft) 75GP
Longbow, composite (+110ft) 100GP
Shortbow (1d4/1d6, CRI x3, +60ft) 30GP
Shortbow, composite (+70ft) 75GP




Claw weapons:

Dagger, punching (Katar) (1d3/1d4, CRI x3) 02GP
Gauntlet, spiked (1d3/1d4) 05GP




Crossbows:

Crossbow, heavy (1d8/1d10, CRI 19-20, +120ft) 50GP
Crossbow, light (1d6/1d8, CRI 19-20, +80ft) 35GP

Crossbow, repeating heavy
(1d8/1d10, CRI 19, +120ft) 400GP

Crossbow, repeating light
(1d6/1d8, CRI 19, +80ft) 250GP



Druid weapons:

Club (1d4/1d6, +10ft) --GP
Dagger (1d4, CRI 19-20 x2) 02GP
Dart (1d3/1d4, +20ft) 05GP
Quarterstaff (1d4/1d6) --GP
Scimitar (1d4/1d6, CRI 18) 15GP
Sickle (1d4/1d6) 06GP
Shortspear (1d4/1d6, +20ft) 01GP
Sling (1d3/1d4, +50ft) 01SP
Spear (1d6/1d8, CRI x3, +20ft) 02GP






Flails and chains:

Flail (1d6/1d8) 08GP
Flail, heavy (1d8/1d10, CRI19) 15GP




Light blades:

Dagger (1d4, CRI 19-20 x2) 02GP
Dagger, punching (Katar) (1d3/1d4, CRI x3) 02GP
Rapier (1d4/1d6, CRI 18) 20GP
Short sword (1d4/1d6, CRI 19-20) 10GP



Heavy blades:

Longsword (1d6/1d8, CRI 19) 15GP
Greatsword (1d10/2d6, CRI 19) 50GP
Falchion (1d6/2d4, CRI 18) 75GP
Scimitar (1d4/1d6, CRI 18) 15GP
Bastard sword (1d8/1d10, CRI 19) 35GP *Two-handed use



Maces and clubs:

Club (1d4/1d6, +10ft) --GP
Mace, light (1d4/1d6) 05GP
Mace, heavy (1d6/1d8) 12GP
Greatclub (1d8/1d10) 05GP
Quarterstaff (1d4/1d6) --GP
Sap (1d4/1d6, no-letal) 01GP
Warmace (1d12, B) 25GP *Two-handed use
Maul (1d10, CRI x3, B) 15GP




Monk weapons:

Kama (1d4/1d6) 02GP
Nunchaku (1d4/1d6) 02GP
Quarterstaff (1d4/1d6) --GP
Sai (1d3/1d4, +10ft) 01GP
Shuriken (1d2, +10ft) 01GP
Siangham (1d4/1d6) 03GP



Picks and hammers:

Pick, light (1d3/1d4, CRI x4) 04GP
Pick, heavy (1d4/1d6, CRI x4) 08GP
Hammer, light (1d3/1d4, +20ft) 01GP
Warhammer (1d6/1d8, CRI x3) 12GP
Scythe (1d6/2d4, CRI x4) 18GP
Maul (1d10, CRI x3, B) 15GP *Two-handed use
Lucerne hammer (2d4, CRI x4, P) 12GP




Spears and lances:

Javelin (1d4/1d6, +30ft) 01GP
Lance (1d6/1d8, CRI x3) 10GP
Longspear (1d6/1d8, CRI x3) 05GP
Shortspear (1d4/1d6, +20ft) 01GP
Trident (1d6/1d8, +10ft) 15GP







Exotic weapons:
BAB +1, grupo relacionado

*Bows:

Double bow, elven (1d8, x3, 90ft, P) 1,000GP
Greatbow (1d10, CRI x3, 120ft, P) 150GP
Greatbow, composite (1d10, x3, 130ft) 200GP


*Claw weapons:

Gauntlet, bladed (1d6, CRI 19, S) 30GP
Claw bracer (1d4, CRI 19, P) 30GP
Panther claw (1d4, CRI x3, P/S) 75GP
Stump knife (1d4, CRI 19, P) 08GP
Tiger claws (1d4, P) 05GP
Ward cestus (Special, B) 10GP


*Clubs and maces:

Warmace (1d12, B) 25GP *One-handed
Tonfa (1d6, B) 02SP = 0.2GP


*Crossbows:

Crossbow, great (1d12, 19-20, 150ft, P) 100GP

Crossbow, hand
(1d3/1d4, CRI 19, +30ft) 100GP


*Druid weapons:
Greatspear (2d6, CRI x3, 10ft, P) 25GP


*Flails and chains:

Chain-and-dagger (1d4, CRI 19, P) 04GP
Scourge (1d8, S) 20GP
Spiked chain (1d6/2d4) 25GP
Three-section staff (1d8, CRI x3, B) 04GP
Whip (1d2/1d3, no-letal) 01GP
Whip-dagger (1d6, CRI 19-20, 15ft, S) 25GP


*Heavy blades:

Bastard sword (1d8/1d10, CRI 19) 35GP One-handed*
Khopesh (1d8, CRI 19, S) 20GP
Mercurial longsword (1d8, CRI x4, S) 400GP
Mercurial greatsword (2d6, CRI x4, S) 600GP


*Light blades:

Kukri (1d3/1d4, CRI 18-20) 08GP
Sapara (1d6, CRI 19, S) 15GP
Triple dagger (1d4, CRI 19, P) 10GP
War fan (1d6, CRI x3, S) 30GP


*Monk weapons:

Butterfly sword (1d6, CRI 19, S) 10GP
Tonfa (1d6, B) ¨ 02SP = 0.2GP


*Picks and hammers:

Pick, dire (1d8, CRI x4, P) 30GP
Battlepick, gnome (1d6, CRI x4, P) 10GP
Maul (1d10, CRI x3, B) 15GP *One-handed


*Polearms:
Poleaxe, heavy (2d6, CRI x3, P/S) 20GP


*Slings and Throw weapons:

Bolas (1d3/1d4, no-letal, +10ft) 05GP
Chakram (1d4, CRI x3, 30ft, S) 15GP
Calculus, gnome (-, 50ft, Special) 50GP
Skiprock, halfling (1d3, 10ft, B) 03GP
Shotput, orc (2d6, 19-20 x3, 10ft, B) 10GP
Shuriken (1d2, +10ft) 01GP
Throwing iron (1d6, CRI x3, 10ft, S) 08GP


*Spears and lances:

Duom (1d8, CRI x3, P) 20GP
Greatspear (2d6, CRI x3, 10ft, P) 25GP
Harpoon (1d10, 30ft, P) 15GP
Manti (1d8, CRI x3, P) 15GP
Javelin, spinning (1d8, 19-20, 50ft, P) 02GP










Exotic double weapons:
BAB +1, Proficency with weapon group associated


*Axes: Spears and Lances

Orc double axe (1d6/1d8, CRI x3) 60GP
Dwarven ugrosh (1d8/1d6, CRI x3) 50GP


*Flails and chains: Heavy blades

Dire flail (1d6/1d8) 90GP
Gyrspike (1d8-1d8, CRI 19-20, B-S) 90GP
Two-bladed sword (1d6/1d8, CRI 19) 100GP


*Maces and clubs:
Mace, double (1d8-1d8, B) 125GP


*Picks and hammers:

Hammer, double (1d8, CRI x3, B) 70GP
Gnome hooked hammer (1d8/1d6, CRI x4) 20GP


*Spears and lances:
Dwarven ugrosh (1d8/1d6, CRI x3) 50GP

Knowledge, limitaciones y equivalencias



Los skills de conocimientos son muy importantes, en mi campaña lo son aún más. El conocimiento previene, provee, afianza y aventaja. Ciertamente, muchas personas poseen una habilidad impresionante para aprender más rápido que los demás. Esto vuelve a alguien que estudia y/u observa, un personaje con mayores conocimientos que la gente común e incluso mayores a los de muchos estudiosos como él.

Como soy partidario de la gran diferencia que existe entre la teoría y la práctica, estipulo una limitante importante entre los resultados de cada tirada de conocimiento, las DC's y el conocimiento adquirido en el momento de la tirada.

En el PHB I vienen mencionadas las DC's generales para los conocimientos, son más o menos así (PHB I, 78):

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10 Really easy questions (Untrained maximum)
15 Basic questions
20 - 30 Really tough questions


Monster knowledge (Identify, special powers, vulnerabilities)

DC = 10 + HD
Es para una sola característica
c/5 exceda el DC = una característica extra
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*Reglas de mesa:

1.- DC 10+HD sólo identifica al monstruo (a menos que ya lo haya enfrentado).

2.- Si el monstruo no es identificado la primera vez solamente se puede identificar una vez que suma 1 rank o más al skill pertinente (por tanto, solamente al subir mínimo un nivel).

3.- A criterio de DM, algunas características especiales no podrán ser identificadas por la tirada de conocimientos debido a la complejidad, tiempos e importancia de tal. Dependerá de la experiencia de rol poder identificar o conocer algunas características especiales, incluso algunas exclusivas, de algunos monstruos y/o situaciones (Ej, una personaje nivel 1st, inclusive hasta nivel 7th, no conoce del todo -o nada en absoluto- que existe el hechizo Wish, por tanto no podrá conocer esa característica si la tiene algún monstruo o se usa en alguna situación). Para ésto la ÚNICA excepción es un 20 natural.

4.- La información otorgada con la tirada rarísimas veces será específica, es decir sin números exactos ni alineamientos o características técnicas del juego. La información será cierta y acercada lo más que se pueda al término técnico, mas no exactamente como si la leyeras del libro o alguna otra fuente.




Conocimiento de personaje VS conocimiento de jugador

Igualmente que en PHB I, en la página oficial de D&D ("Player Knowledge vs. Character Knowledge". Jason Nelson-Brown. Wizards of the coast. 14-10-2005) y DMG I (pags. 30-33), considera las maneras actuar en caso de que un jugador sepa algo que su personaje no sabe, y viceversa.; además de algunos ejemplos de quién puede o no puede saber alguna información o identificar algún fenómeno. En caso de que un personaje sepa más que el jugador usualmente será el DM quien dicte que tiene la información, con algunas excepciones (para que pongan atención en el juego -perdieron- y pregunten).

Me enfocaré en lo más difícil: cuando el jugador sabe lo que su personaje no. Si bien, usar información específica que el jugador sabe para usarla con su personaje que no lo sabe es hacer trampa (meta-gaming ó extra-rol), mi juicio como DM me impide ser tajante en estos aspectos. Explico.

Cuando un jugador tiene la experiencia, ha estudiado algún libro, hechizo o monstruo; no puedo evitar pensar que tales cosas son símbolo de dedicación y experiencia. Para mí es importante premiar estos aspectos, ya que un jugador con experiencia y otro (o el mismo) que estudia las características de algún aspecto, ambos aportan seriedad y juicio. Por lo tanto, habrá casos en que el meta-gaming o el conocimiento del jugador extrapolado a la vida real, se pueda utilizar con un personaje que no califica para tal. Si bien no podrá ser siempre, algunas veces usaré el conocimiento del jugador para otorgar una bonificación al personaje (usualmente un +2).



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¿Es Bardic knowledge un conocimiento?

NO. Les recuerdo que Bardic knowledge (PHB I, 28), y sus variantes en otras clases que no son Bard, es un auxiliar de conocimientos muy diversos adquiridos de historias, anécdotas y algunas formas de arte como teatro, poesía, música que hablen del hecho a dilucidar. Tal como en la vida real, los conocimientos adquiridos de ésta manera pueden variar de la realidad, incluso algunos ser mentiras populares o invenciones sin fundamento.

Cuando se haga una tirada de Bardic knowledge toda respuesta obtenida (el bardo raras veces no tiene una historia al respecto de algo) será dada en forma de historia o anécdota del bardo (Ej "Sí, una vez escuché de una bruja que convertía a la gente en cerditos" "Hay una pieza que habla de un rey que vivía solitario en el pasillo de una montaña").





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Conocimientos diversos no contemplados por completo, y sus equivalentes:

Matemáticas = Architecture/Engineering
Química (Alquimia?) = Craft alchemy
Literatura = History
Física = Architecture/Engineering
Astrología = Arcana
Astronomía = Arcana
Anatomía = Heal
Sexología = Heal
Filosofía = History/Religion
Política/Burocracia = Nobility/Royalty







Skills equivalentes de 2nd:

Poetry INT -2 = Craft Poetry (?)
Anatomy INT 0 = Heal
Necrology WIS 0 = Heal
Massage INT 0 = Heal
Sexual knowledge INT 0 = Heal
Netherworld knowledge WIS -3 = Know Religion
Spirit lore CHR -4 (2) = Know Religion
Venom handling WIS -2 = Poison use
Tactics of magic INT -1 = Spellcraft
Tactics INT -1/-5 (2) (Greek) = Martial lore
Philosophy WIS -1 (Greek) = ? History/Religion/Arcana
Sign language INT +2 (Dwarf) = ? Undercommon


Soothsaying INT 0 (2) = Dream interpretation


Dream interpretation WIS -1 (2) =
Dreamtelling (Heroes of horror, 122)

Omen interpretation INT -2 =
Dreamtelling (Heroes of horror, 122)




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Knowledge (Int; Trained Only)

Like the Craft and Profession skills, Knowledge actually encompasses a number of unrelated skills. Knowledge represents a study of some body of lore, possibly an academic or even scientific discipline.



Below are listed typical fields of study:

Arcana (ancient mysteries, magic traditions, arcane symbols, cryptic phrases, constructs, dragons, magical beasts)

Architecture and engineering (buildings, aqueducts, bridges, fortifications)

Dungeoneering (aberrations, caverns, oozes, spelunking)

Geography (lands, terrain, climate, people)

History (royalty, wars, colonies, migrations, founding of cities)

Local (legends, personalities, inhabitants, laws, customs, traditions, humanoids)

Nature (animals, fey, giants, monstrous humanoids, plants, seasons and cycles, weather, vermin)

Nobility and royalty (lineages, heraldry, family trees, mottoes, personalities)

Religion (gods and goddesses, mythic history, ecclesiastic tradition, holy symbols, undead)

The planes (the Inner Planes, the Outer Planes, the Astral Plane, the Ethereal Plane, outsiders, elementals, magic related to the planes)


Check

Answering a question within your field of study has a DC of 10 (for really easy questions), 15 (for basic questions), or 20 to 30 (for really tough questions).

In many cases, you can use this skill to identify monsters and their special powers or vulnerabilities. In general, the DC of such a check equals 10 + the monster’s HD. A successful check allows you to remember a bit of useful information about that monster.

For every 5 points by which your check result exceeds the DC, you recall another piece of useful information.


Action

Usually none. In most cases, making a Knowledge check doesn’t take an action—you simply know the answer or you don’t.


Try Again

No. The check represents what you know, and thinking about a topic a second time doesn’t let you know something that you never learned in the first place.



Synergy

If you have 5 or more ranks in Knowledge (arcana), you get a +2 bonus on Spellcraft checks.

If you have 5 or more ranks in Knowledge (architecture and engineering), you get a +2 bonus on Search checks made to find secret doors or hidden compartments.

If you have 5 or more ranks in Knowledge (geography), you get a +2 bonus on Survival checks made to keep from getting lost or to avoid natural hazards.

If you have 5 or more ranks in Knowledge (history), you get a +2 bonus on bardic knowledge checks.

If you have 5 or more ranks in Knowledge (local), you get a +2 bonus on Gather Information checks.

If you have 5 or more ranks in Knowledge (nature), you get a +2 bonus on Survival checks made in aboveground natural environments (aquatic, desert, forest, hill, marsh, mountains, or plains).

If you have 5 or more ranks in Knowledge (nobility and royalty), you get a +2 bonus on Diplomacy checks.

If you have 5 or more ranks in Knowledge (religion), you get a +2 bonus on turning checks against undead.

If you have 5 or more ranks in Knowledge (the planes), you get a +2 bonus on Survival checks made while on other planes.

If you have 5 or more ranks in Knowledge (dungeoneering), you get a +2 bonus on Survival checks made while underground.

If you have 5 or more ranks in Survival, you get a +2 bonus on Knowledge (nature) checks.


Untrained

An untrained Knowledge check is simply an Intelligence check. Without actual training, you know only common knowledge (DC 10 or lower).
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http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/sg/20051014a

Discusión 2 paladines LG se encuentran en una batalla



A pesar de tener deidades diferentes, estar frente a frente en batalla, tener ambos argumentos para defenderse del otro, la pelea sea justa y por el bien de sus ideales (en parte), un paladín (como yo lo manejo, LG, humano, empinadísimo de votos de paz, justicia, humildad, bla bla bla) recurre al combate como último recurso. De tal manera, siendo ambos contendientes paladines, la tendencia es cero sangre (ni siquiera combate no letal) y negociación lo más justa para ambas partes (recordando que un paladín no miente ni engaña).

 Algunos munchkins valemadre, estilo hack and slash, creerán que sus deidades diferentes exigen que peleen por ellos y los enorgullezcan venciendo. Putísimo error. La grandeza del paladín se adquiere principalmente por su código de conducta y sus ideales, más allá de la batalla (aunque la batalla sea su principal preparación), y si en efecto tienen deidades Good, ambos, simplemente se toleran (inclusive se pueden ayudar o ser francamente amigables una con otra) y abogan ambos por la paz.

Esto no aplica con paladines que no sean LG, como los demipaladines de justicia (LN), caos (CN ó Anarch), libertad (CG ó Avenger), tiranía (LE, Enforcer ó Despot), masacre (CE ó Anti-Paladin), Corrupter (NE) y, un caso interesante que me gustaría incluir a futuro (a discusión): el paramander (TN ó Incarnate).


Discusión de alineamientos absolutos



Qué es Evil?

"Evil implies hurting, oppressing, and killing others. Some evil creatures simply have no compassion for others and kill without qualms if doing so is convenient."



*Dañar por placer simplemente.

*No ayudar no es Evil, sino Chaotic (Siempre que tenga posibilidades y no represente riesgo mayor para sí mismo).

*Causar daño permanente e irreversible a quien no te agrede.

*Esclavizar, privar de la libertad, cometer injusticia.

*Sobreponer el beneficio propio sobre cualquier otro aspecto de manera que perjudique a otros.










Qué es Good?

"Good implies altruism, respect for life, and a concern for the dignity of the sentient beings. Good characters make personal sacrifices to help others."


*Ayudar a desconocidos sin beneficio alguno.
*Preservar la vida y la paz ante todo.






Qué es Chaotic?

*"Follow their consciences, resent beign told what to do, favor new ideas over tradition, and do what they promise if they feel like it"

*"On the downside, chaos can include recklessness, resentment toward legitimate authority, arbitrary actions, and irresponsability."

*No cumplir promesas
*Desafiar a una autoridad
*No hacerse responsable de sus actos










Qué es Lawful?

*"Tell the truth, keep their word, respect authority, honor tradition and judge those who fall short of their duties"

*"On the downside, lawfulness can include close-mindedness, reactionary adherence to tradition, judgementalness, and lack of adaptability"


*Respaldar las tradiciones
*Juzgar severamente a quien no cumple con su deber







Neutral:

"People who are neutral with respect to good and evil have compunctions against killing the innocent but lack the commitment to make sacrifices to protect or help others"

"A neutral person may sacrifice himself to protect his family or even his homeland, but he would not do so for strangers who are not related to him."


"Someone who is neutral with respect to law and chaos has a normal respect for authority and feels neither a compulsion to obey nor a compulsion to rebel. She is honest but can be tempted into lying or deceiving others."


"Neutral undecided: A neutrla character does what seems to be a good idea. She doesn't feel strongly one way or the other when it comes to good vs. evil or law vs chaos. Most neutral characters exhibit lack of conviction or bias rather than a commitment to neutrality. Such a character thinks of good as better than evil-after all, she woudl rather have good neighbors and rulers than evil ones. Still she's not personally commited to upholding good in any abstract or universal way."

"Some neutral characters, on the other hand, commit themselves philosophically to neutrality. They see good, evil, law and chaos as prejudices and dangerous extremes. They advocate the middle way of neutrality as the best, most balanced road in the long run."




Neutral undecided: Tal cosa no es TN (True neutral) para mí. El "valeverguismo" o la indiferencia no es TN. A nadie le puede ser totalmente indiferente la vida misma sin recaer en la negligencia; la negligencia, el abandono, la tibieza, la ambivalencia son, para mí, características caóticas, inestables y por tanto conflictivas como casi todos los aspectos del caos. Alguien que se deja llevar por la corriente o simplemente no siente inclinación por algún bando, crea el caos, es un agente de entropía por omisión. Contrario al TN que está comprometido al equilibrio a toda costa, el "Neutral undecided", ó como yo lo llamo "el valeverga", simplemente sigue a lo que las masas o la conveniencia (sin caer en NE) sin bandera alguna. Si alguien, en mi campaña, toma tal actitud, tendrá puntos de CN.


Spot y Search y sus diferencias

Search

Es un skill para objetos inmóviles, en general. Permite localizar algún artefacto específico dentro de un espacio de 5ft3 en una ronda (6 segundos) (Full round action). Debe estar a mínimo 10ft de distancia del objeto o superficie donde se busca. Su principal uso es para encontrar escondites, puertas ocultas, objetos pequeños que esconde una persona, notar detalles pequeños.

Se usa también para localizar trampas de un máximo DC 20, a menos que se tenga "Trapfinding" con el cual se puede localizar de cualquier DC que el personaje alcance. Igualmente localizan trampas mágicas como hechizos de abujración, Glyph or warding, Fire trap, Spike stones, y algunas otras.

Un dwarf, incluso sin Trapfinding, puede encontrar trampas de DC >20, siempre y cuando la trampa esté hecha de piedra.

DC Ejemplo

10 Encontrar un objeto registrando un área
20 Encontrar un compartimento escondido
25+ Notar una pista realmente difícil

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Regla de mesa: Se puede hacer como Move action, envés de full round action, tomando un -10 a la DC.
Leí que se puede uno tomar 10 ó 20 en Search, pero no encontré cuánto tiempo se lleva.

Tomar 10 tomaría 10 minutos, y tomar 20 tomaría 30 minutos. Y NUNCA se puede usar en Trapfinding.
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Spot

Es un skill que permite notar movimiento, ya sea cerca o lejos. Sus usos incluyen: distinguir puntos/seres lejanos, encontrar escondidos (su uso principal), notar enemigos entre la gente, distinguir si alguien está disfrazado y leer los labios.

Para un escondido se usa un clásico sistema de tiradas encontradas: Hide VS Spot. Spot DC 20 ó > permite localizar una creatura invisible cercana, aunque no la puedas ver.

 Para leer los labios debes estar a 30ft de distancia, tener línea de visión y conocer el lenguaje en que habla (eso si el lenguaje es hablado). DC 15 es la base, y se incrementa a medida que el habla se torna complejo o involucra lenguaje no hablado. Es una tirada por minuto, sólo pudiéndose mover a mitad de velocidad, y se entiende el concepto general de lo hablado SIN algunos detalles. Si falla por 4 o menos, no puede leer los labios. Si falla por 5 o más, llega a una conclusión falsa del diálogo.

Para determinar el tiempo y distancia en que inicia un encuentro (también se puede usar Listen, dependiendo de la situación), se puede también usar una tirada de Spot.

Cada 10ft extra de distancia aplica un -1 al DC. Todo personaje distraído tiene un -5 al DC.

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Regla de mesa: Como no encontré exactamente a qué punto puede un personaje hacer una tirada de Spot, se determinará en cuanto alcance su visión x2 ó cuando el enemigo haga el mismo check de Spot con la penalidad que conlleva (-1 c/10ft).
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Skills equivalentes y cambios en el ability score

Skills equivalentes y cambios en el ability score


Use magic device con INT envés de CHR
Concentration con WIS envés de CON
Heal con INT envés de WIS
Knowledge Local se cambia por Knowledge History
Knowledge Local para conocer lo nuevo se usará Gather information





Perform con CHR, excepto:

Dance (Ballet, Waltz, Jig) +0 DEX

Keyboard instruments
(Harpsichord, Piano,
Pipe organ) +0 DEX

Percussion instruments
(Bells, Chimes, Drums, Gong) +0 DEX

String instruments
(Fiddle, Harp, Lute, Mandolin) +0 DEX

Wind instruments
(Flute, Pan pipes, Recorder,
Shawn, Trumpet) +0 CON/DEX

Sing (Ballad, Chant, Melody) +0 Complejo: CON/WIS


*Un bardo que use bardic music con un skill que no sea de CHR deberá usar el nuevo score y fascinará con su virtuosismo.





Profession y sus verdaderos usos

*+2 a Craft, Appraising, Search, Illusions, Otros skills relacionados

*Profession es:
Apothecary +0 +2 Alchemy
Boater +0 +2 Swim
Bookkeeper +0 +2 1 Knowledge
Brewer +0 +2 Alchemy
Cook +0 +2 Survival p/localizar comida
Driver +0 +2 Ride
Farmer +0 +2 Nature, Igual a Herder y Rancher?
Fisher +0 +5ft Swim
Guide +0 +2 Geography
Herbalist +0 +2 Alchemy
Herder +0 Es lo mismo que Rancher?
Hunter +0 +2 Craft Traps
Inn keeper +0 +2 Gather information
Lumberjack +0 +2 Craft wood
Miller +0 +2 Survival p/localizar plantas
Miner +0 +2 Appraising stone, Search secret stone
Potter +0 +2 Craft potter
Rancher +0 +2 Handle animal
Sailor +0 +2 Survival en el mar, Swim as class skill
Scribe +0 +2 Decipher script
Siege engineer +0 +2 Craft weapons
Stable-hand +0 +2 Ride
Tanner +0 +2 Craft leather
Teamster +0 +2 Ride
Woodcutter +0 +2 Craft con madera

Artist +0 +2 todos los Perform
Alchemist +0 +2 Craft Alchemy

*Los bonificadores de 2 profession en un solo skill no se suman (Ej. No habrá Alchemy +4 si se tiene 5 ranks en Alchemist y Herbalist; seguirán siendo Alchemy +2).








Skills equivalentes de 2nd:

Gaming CHR 0 = Bluff
Reading lips INT -2 (2) = Spot
Ventriloquism INT -2 = Perform Comedy
Chanting CHR +2 = Perform Sing
Craft instrument DEX -2 (2) = Craft Instrument
Poetry INT -2 = Craft Poetry
Whistling/Humming DEX +2 = Perform Sing
Anatomy INT 0 = Heal
Necrology WIS 0 = Heal
Netherworld knowledge WIS -3 = Know Religion
Spirit lore CHR -4 (2) = Know Religion
Venom handling WIS -2 = Poison use
Style analysis INT -1 = Sense motive
Contortion DEX 0 = Escape artist
Massage INT 0 = Heal
Tactics of magic INT -1 = Spellcraft
Flower arranging WIS 0 = Craft Flower arranging
Iaijutsu DEX 0 = Quick draw
Origami DEX 0 = Craft Sculpting
Sound imitation CHR -2 (2) = Perform Act
Tactics INT -1/-5 (2) (Greek) = Martial lore
Tattooing DEX 0 (Sha'ir) = Craft tattoo
Arena acting CHR -1 (Gladiator) = Weapon drill
Weakness identification WIS -2 (Gladiator) = Sense motive


Light sleeping CON -1 = For DC 15
Sexual endurance CON 0 = For DC 15 +5/hr
Drinking CON 0 (Humanoids) = For DC variable
Eating CON 0 (Humanoids) = For DC 15


Water walking DEX -1 = ?
Soothsaying INT 0 (2) = Dream interpretation
Sexual knowledge INT 0 = Heal
Seduction CHR 0 = ? Diplomacy? Bluff (Sword and fist, 10)
Philosophy WIS -1 (Greek) = ? History/Religion/Arcana
Sign language INT +2 (Dwarf) = ? Undercommon


Dirty tricks WIS -2 (Gladiator) =
Dirty fighting (Sword and fist, 6)

Weapon improvisation WIS -1 =
Improvise weapon (Dragonlance - Races of Ansalon, 227)

Dream interpretation WIS -1 (2) =
Dreamtelling (Heroes of horror, 122)

Omen interpretation INT -2 =
Dreamtelling (Heroes of horror, 122)