sábado, 25 de febrero de 2012

Proficencias de armas y armadura



Cantidad de grupos de armas para cada clase:

Barbarian 4
Bard 3
Cleric 3
Druid 2
Fighter 5
Monk 2
Paladin 4
Ranger 4
Rogue 3
Sorcerer 2
Wizard 2

*Elf bonus = Bows + Heavy blades ó Light blades








Beguiler 3
Dragon shaman 3
Duskblade 4
Knight 4
Ninja 3
Scout 3
Spellthief 2
Warlock 2
Warmage 4
Wu jen 2
Healer 2


Battle dancer 3
Death master 2
Jester 3
Mountebank 3
Savant 2
Sha'ir 3
Urban druid 2


Mariner 4
Mystic 2


Factotum 3
Artificer 2
Archivist 2
Dread necromancer 2


Marshal 4
Favored soul 3
Shugenja 2
Spirit shaman 3


Hexblade 4
Samurai 4
Swashbuckler 4

Samurai 4
Shaman 3
Shugenja 2
Sohei 3
Wu jen 2


Drow paragon 3 
Dwarf paragon 4
Elf paragon 3
Gnome paragon 3
Half-dragon paragon 3
Half-elf paragon 2
Half-orc paragon 4
Halfling paragon 3
Human paragon 3
Orc paragon 4
Tiefling paragon 3


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Skill points para cada arma/armadura:

1 skillpoint para 1 arma
2 skillpoints y BAB +1 para 1 arma exótica
1 Feat para grupos de armas (Todos inician con mínimo 2 grupos)
2 skillpoints para 1 armadura
1 Feat para cada grupo de armaduras (Light, Medium, Heavy)

*Fighter obtiene arma exótica y armadura por sólo 1 skill point
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Grupos de armas:


Basic weapons
Axes
Bows
Claw weapons
Crossbows
Druid weapons
Flails and chains
Light blades
Heavy blades
Maces and clubs
Monk weapons
Picks and hammers
Spears and lances


Exotic weapons:
BAB +1, grupo relacionado

Bows
Claw weapons
Clubs and maces
Crossbows
Druid weapons
Flails and chains
Heavy blades
Light blades
Monk weapons
Picks and hammers
Polearms
Slings and Throw weapons
Spears and lances


Exotic double weapons:
BAB +1, Proficency with weapon group associated

Axes: Spears and Lances
Flails and chains: Heavy blades
Maces and clubs
Picks and hammers
Spears and lances


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Basic weapons:

Dagger (1d4, CRI 19-20 x2) 02GP
Club (1d4/1d6, +10ft) --GP
Quarterstaff (1d4/1d6) --GP



Axes:

Handaxe (1d4/1d6, CRI x3) 06GP
Battleaxe (1d6/1d8, CRI x3) 10GP
Greataxe (1d10/1d12, CRI x3) 20GP
Dwarven waraxe (1d8/1d10, CRI x3) 30GP



Bows:

Long bow (1d6/1d8, CRI x3, +100ft) 75GP
Longbow, composite (+110ft) 100GP
Shortbow (1d4/1d6, CRI x3, +60ft) 30GP
Shortbow, composite (+70ft) 75GP




Claw weapons:

Dagger, punching (Katar) (1d3/1d4, CRI x3) 02GP
Gauntlet, spiked (1d3/1d4) 05GP




Crossbows:

Crossbow, heavy (1d8/1d10, CRI 19-20, +120ft) 50GP
Crossbow, light (1d6/1d8, CRI 19-20, +80ft) 35GP

Crossbow, repeating heavy
(1d8/1d10, CRI 19, +120ft) 400GP

Crossbow, repeating light
(1d6/1d8, CRI 19, +80ft) 250GP



Druid weapons:

Club (1d4/1d6, +10ft) --GP
Dagger (1d4, CRI 19-20 x2) 02GP
Dart (1d3/1d4, +20ft) 05GP
Quarterstaff (1d4/1d6) --GP
Scimitar (1d4/1d6, CRI 18) 15GP
Sickle (1d4/1d6) 06GP
Shortspear (1d4/1d6, +20ft) 01GP
Sling (1d3/1d4, +50ft) 01SP
Spear (1d6/1d8, CRI x3, +20ft) 02GP






Flails and chains:

Flail (1d6/1d8) 08GP
Flail, heavy (1d8/1d10, CRI19) 15GP




Light blades:

Dagger (1d4, CRI 19-20 x2) 02GP
Dagger, punching (Katar) (1d3/1d4, CRI x3) 02GP
Rapier (1d4/1d6, CRI 18) 20GP
Short sword (1d4/1d6, CRI 19-20) 10GP



Heavy blades:

Longsword (1d6/1d8, CRI 19) 15GP
Greatsword (1d10/2d6, CRI 19) 50GP
Falchion (1d6/2d4, CRI 18) 75GP
Scimitar (1d4/1d6, CRI 18) 15GP
Bastard sword (1d8/1d10, CRI 19) 35GP *Two-handed use



Maces and clubs:

Club (1d4/1d6, +10ft) --GP
Mace, light (1d4/1d6) 05GP
Mace, heavy (1d6/1d8) 12GP
Greatclub (1d8/1d10) 05GP
Quarterstaff (1d4/1d6) --GP
Sap (1d4/1d6, no-letal) 01GP
Warmace (1d12, B) 25GP *Two-handed use
Maul (1d10, CRI x3, B) 15GP




Monk weapons:

Kama (1d4/1d6) 02GP
Nunchaku (1d4/1d6) 02GP
Quarterstaff (1d4/1d6) --GP
Sai (1d3/1d4, +10ft) 01GP
Shuriken (1d2, +10ft) 01GP
Siangham (1d4/1d6) 03GP



Picks and hammers:

Pick, light (1d3/1d4, CRI x4) 04GP
Pick, heavy (1d4/1d6, CRI x4) 08GP
Hammer, light (1d3/1d4, +20ft) 01GP
Warhammer (1d6/1d8, CRI x3) 12GP
Scythe (1d6/2d4, CRI x4) 18GP
Maul (1d10, CRI x3, B) 15GP *Two-handed use
Lucerne hammer (2d4, CRI x4, P) 12GP




Spears and lances:

Javelin (1d4/1d6, +30ft) 01GP
Lance (1d6/1d8, CRI x3) 10GP
Longspear (1d6/1d8, CRI x3) 05GP
Shortspear (1d4/1d6, +20ft) 01GP
Trident (1d6/1d8, +10ft) 15GP







Exotic weapons:
BAB +1, grupo relacionado

*Bows:

Double bow, elven (1d8, x3, 90ft, P) 1,000GP
Greatbow (1d10, CRI x3, 120ft, P) 150GP
Greatbow, composite (1d10, x3, 130ft) 200GP


*Claw weapons:

Gauntlet, bladed (1d6, CRI 19, S) 30GP
Claw bracer (1d4, CRI 19, P) 30GP
Panther claw (1d4, CRI x3, P/S) 75GP
Stump knife (1d4, CRI 19, P) 08GP
Tiger claws (1d4, P) 05GP
Ward cestus (Special, B) 10GP


*Clubs and maces:

Warmace (1d12, B) 25GP *One-handed
Tonfa (1d6, B) 02SP = 0.2GP


*Crossbows:

Crossbow, great (1d12, 19-20, 150ft, P) 100GP

Crossbow, hand
(1d3/1d4, CRI 19, +30ft) 100GP


*Druid weapons:
Greatspear (2d6, CRI x3, 10ft, P) 25GP


*Flails and chains:

Chain-and-dagger (1d4, CRI 19, P) 04GP
Scourge (1d8, S) 20GP
Spiked chain (1d6/2d4) 25GP
Three-section staff (1d8, CRI x3, B) 04GP
Whip (1d2/1d3, no-letal) 01GP
Whip-dagger (1d6, CRI 19-20, 15ft, S) 25GP


*Heavy blades:

Bastard sword (1d8/1d10, CRI 19) 35GP One-handed*
Khopesh (1d8, CRI 19, S) 20GP
Mercurial longsword (1d8, CRI x4, S) 400GP
Mercurial greatsword (2d6, CRI x4, S) 600GP


*Light blades:

Kukri (1d3/1d4, CRI 18-20) 08GP
Sapara (1d6, CRI 19, S) 15GP
Triple dagger (1d4, CRI 19, P) 10GP
War fan (1d6, CRI x3, S) 30GP


*Monk weapons:

Butterfly sword (1d6, CRI 19, S) 10GP
Tonfa (1d6, B) ¨ 02SP = 0.2GP


*Picks and hammers:

Pick, dire (1d8, CRI x4, P) 30GP
Battlepick, gnome (1d6, CRI x4, P) 10GP
Maul (1d10, CRI x3, B) 15GP *One-handed


*Polearms:
Poleaxe, heavy (2d6, CRI x3, P/S) 20GP


*Slings and Throw weapons:

Bolas (1d3/1d4, no-letal, +10ft) 05GP
Chakram (1d4, CRI x3, 30ft, S) 15GP
Calculus, gnome (-, 50ft, Special) 50GP
Skiprock, halfling (1d3, 10ft, B) 03GP
Shotput, orc (2d6, 19-20 x3, 10ft, B) 10GP
Shuriken (1d2, +10ft) 01GP
Throwing iron (1d6, CRI x3, 10ft, S) 08GP


*Spears and lances:

Duom (1d8, CRI x3, P) 20GP
Greatspear (2d6, CRI x3, 10ft, P) 25GP
Harpoon (1d10, 30ft, P) 15GP
Manti (1d8, CRI x3, P) 15GP
Javelin, spinning (1d8, 19-20, 50ft, P) 02GP










Exotic double weapons:
BAB +1, Proficency with weapon group associated


*Axes: Spears and Lances

Orc double axe (1d6/1d8, CRI x3) 60GP
Dwarven ugrosh (1d8/1d6, CRI x3) 50GP


*Flails and chains: Heavy blades

Dire flail (1d6/1d8) 90GP
Gyrspike (1d8-1d8, CRI 19-20, B-S) 90GP
Two-bladed sword (1d6/1d8, CRI 19) 100GP


*Maces and clubs:
Mace, double (1d8-1d8, B) 125GP


*Picks and hammers:

Hammer, double (1d8, CRI x3, B) 70GP
Gnome hooked hammer (1d8/1d6, CRI x4) 20GP


*Spears and lances:
Dwarven ugrosh (1d8/1d6, CRI x3) 50GP

Knowledge, limitaciones y equivalencias



Los skills de conocimientos son muy importantes, en mi campaña lo son aún más. El conocimiento previene, provee, afianza y aventaja. Ciertamente, muchas personas poseen una habilidad impresionante para aprender más rápido que los demás. Esto vuelve a alguien que estudia y/u observa, un personaje con mayores conocimientos que la gente común e incluso mayores a los de muchos estudiosos como él.

Como soy partidario de la gran diferencia que existe entre la teoría y la práctica, estipulo una limitante importante entre los resultados de cada tirada de conocimiento, las DC's y el conocimiento adquirido en el momento de la tirada.

En el PHB I vienen mencionadas las DC's generales para los conocimientos, son más o menos así (PHB I, 78):

____________________________________________________________________
10 Really easy questions (Untrained maximum)
15 Basic questions
20 - 30 Really tough questions


Monster knowledge (Identify, special powers, vulnerabilities)

DC = 10 + HD
Es para una sola característica
c/5 exceda el DC = una característica extra
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*Reglas de mesa:

1.- DC 10+HD sólo identifica al monstruo (a menos que ya lo haya enfrentado).

2.- Si el monstruo no es identificado la primera vez solamente se puede identificar una vez que suma 1 rank o más al skill pertinente (por tanto, solamente al subir mínimo un nivel).

3.- A criterio de DM, algunas características especiales no podrán ser identificadas por la tirada de conocimientos debido a la complejidad, tiempos e importancia de tal. Dependerá de la experiencia de rol poder identificar o conocer algunas características especiales, incluso algunas exclusivas, de algunos monstruos y/o situaciones (Ej, una personaje nivel 1st, inclusive hasta nivel 7th, no conoce del todo -o nada en absoluto- que existe el hechizo Wish, por tanto no podrá conocer esa característica si la tiene algún monstruo o se usa en alguna situación). Para ésto la ÚNICA excepción es un 20 natural.

4.- La información otorgada con la tirada rarísimas veces será específica, es decir sin números exactos ni alineamientos o características técnicas del juego. La información será cierta y acercada lo más que se pueda al término técnico, mas no exactamente como si la leyeras del libro o alguna otra fuente.




Conocimiento de personaje VS conocimiento de jugador

Igualmente que en PHB I, en la página oficial de D&D ("Player Knowledge vs. Character Knowledge". Jason Nelson-Brown. Wizards of the coast. 14-10-2005) y DMG I (pags. 30-33), considera las maneras actuar en caso de que un jugador sepa algo que su personaje no sabe, y viceversa.; además de algunos ejemplos de quién puede o no puede saber alguna información o identificar algún fenómeno. En caso de que un personaje sepa más que el jugador usualmente será el DM quien dicte que tiene la información, con algunas excepciones (para que pongan atención en el juego -perdieron- y pregunten).

Me enfocaré en lo más difícil: cuando el jugador sabe lo que su personaje no. Si bien, usar información específica que el jugador sabe para usarla con su personaje que no lo sabe es hacer trampa (meta-gaming ó extra-rol), mi juicio como DM me impide ser tajante en estos aspectos. Explico.

Cuando un jugador tiene la experiencia, ha estudiado algún libro, hechizo o monstruo; no puedo evitar pensar que tales cosas son símbolo de dedicación y experiencia. Para mí es importante premiar estos aspectos, ya que un jugador con experiencia y otro (o el mismo) que estudia las características de algún aspecto, ambos aportan seriedad y juicio. Por lo tanto, habrá casos en que el meta-gaming o el conocimiento del jugador extrapolado a la vida real, se pueda utilizar con un personaje que no califica para tal. Si bien no podrá ser siempre, algunas veces usaré el conocimiento del jugador para otorgar una bonificación al personaje (usualmente un +2).



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¿Es Bardic knowledge un conocimiento?

NO. Les recuerdo que Bardic knowledge (PHB I, 28), y sus variantes en otras clases que no son Bard, es un auxiliar de conocimientos muy diversos adquiridos de historias, anécdotas y algunas formas de arte como teatro, poesía, música que hablen del hecho a dilucidar. Tal como en la vida real, los conocimientos adquiridos de ésta manera pueden variar de la realidad, incluso algunos ser mentiras populares o invenciones sin fundamento.

Cuando se haga una tirada de Bardic knowledge toda respuesta obtenida (el bardo raras veces no tiene una historia al respecto de algo) será dada en forma de historia o anécdota del bardo (Ej "Sí, una vez escuché de una bruja que convertía a la gente en cerditos" "Hay una pieza que habla de un rey que vivía solitario en el pasillo de una montaña").





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Conocimientos diversos no contemplados por completo, y sus equivalentes:

Matemáticas = Architecture/Engineering
Química (Alquimia?) = Craft alchemy
Literatura = History
Física = Architecture/Engineering
Astrología = Arcana
Astronomía = Arcana
Anatomía = Heal
Sexología = Heal
Filosofía = History/Religion
Política/Burocracia = Nobility/Royalty







Skills equivalentes de 2nd:

Poetry INT -2 = Craft Poetry (?)
Anatomy INT 0 = Heal
Necrology WIS 0 = Heal
Massage INT 0 = Heal
Sexual knowledge INT 0 = Heal
Netherworld knowledge WIS -3 = Know Religion
Spirit lore CHR -4 (2) = Know Religion
Venom handling WIS -2 = Poison use
Tactics of magic INT -1 = Spellcraft
Tactics INT -1/-5 (2) (Greek) = Martial lore
Philosophy WIS -1 (Greek) = ? History/Religion/Arcana
Sign language INT +2 (Dwarf) = ? Undercommon


Soothsaying INT 0 (2) = Dream interpretation


Dream interpretation WIS -1 (2) =
Dreamtelling (Heroes of horror, 122)

Omen interpretation INT -2 =
Dreamtelling (Heroes of horror, 122)




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Knowledge (Int; Trained Only)

Like the Craft and Profession skills, Knowledge actually encompasses a number of unrelated skills. Knowledge represents a study of some body of lore, possibly an academic or even scientific discipline.



Below are listed typical fields of study:

Arcana (ancient mysteries, magic traditions, arcane symbols, cryptic phrases, constructs, dragons, magical beasts)

Architecture and engineering (buildings, aqueducts, bridges, fortifications)

Dungeoneering (aberrations, caverns, oozes, spelunking)

Geography (lands, terrain, climate, people)

History (royalty, wars, colonies, migrations, founding of cities)

Local (legends, personalities, inhabitants, laws, customs, traditions, humanoids)

Nature (animals, fey, giants, monstrous humanoids, plants, seasons and cycles, weather, vermin)

Nobility and royalty (lineages, heraldry, family trees, mottoes, personalities)

Religion (gods and goddesses, mythic history, ecclesiastic tradition, holy symbols, undead)

The planes (the Inner Planes, the Outer Planes, the Astral Plane, the Ethereal Plane, outsiders, elementals, magic related to the planes)


Check

Answering a question within your field of study has a DC of 10 (for really easy questions), 15 (for basic questions), or 20 to 30 (for really tough questions).

In many cases, you can use this skill to identify monsters and their special powers or vulnerabilities. In general, the DC of such a check equals 10 + the monster’s HD. A successful check allows you to remember a bit of useful information about that monster.

For every 5 points by which your check result exceeds the DC, you recall another piece of useful information.


Action

Usually none. In most cases, making a Knowledge check doesn’t take an action—you simply know the answer or you don’t.


Try Again

No. The check represents what you know, and thinking about a topic a second time doesn’t let you know something that you never learned in the first place.



Synergy

If you have 5 or more ranks in Knowledge (arcana), you get a +2 bonus on Spellcraft checks.

If you have 5 or more ranks in Knowledge (architecture and engineering), you get a +2 bonus on Search checks made to find secret doors or hidden compartments.

If you have 5 or more ranks in Knowledge (geography), you get a +2 bonus on Survival checks made to keep from getting lost or to avoid natural hazards.

If you have 5 or more ranks in Knowledge (history), you get a +2 bonus on bardic knowledge checks.

If you have 5 or more ranks in Knowledge (local), you get a +2 bonus on Gather Information checks.

If you have 5 or more ranks in Knowledge (nature), you get a +2 bonus on Survival checks made in aboveground natural environments (aquatic, desert, forest, hill, marsh, mountains, or plains).

If you have 5 or more ranks in Knowledge (nobility and royalty), you get a +2 bonus on Diplomacy checks.

If you have 5 or more ranks in Knowledge (religion), you get a +2 bonus on turning checks against undead.

If you have 5 or more ranks in Knowledge (the planes), you get a +2 bonus on Survival checks made while on other planes.

If you have 5 or more ranks in Knowledge (dungeoneering), you get a +2 bonus on Survival checks made while underground.

If you have 5 or more ranks in Survival, you get a +2 bonus on Knowledge (nature) checks.


Untrained

An untrained Knowledge check is simply an Intelligence check. Without actual training, you know only common knowledge (DC 10 or lower).
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http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/sg/20051014a

Discusión 2 paladines LG se encuentran en una batalla



A pesar de tener deidades diferentes, estar frente a frente en batalla, tener ambos argumentos para defenderse del otro, la pelea sea justa y por el bien de sus ideales (en parte), un paladín (como yo lo manejo, LG, humano, empinadísimo de votos de paz, justicia, humildad, bla bla bla) recurre al combate como último recurso. De tal manera, siendo ambos contendientes paladines, la tendencia es cero sangre (ni siquiera combate no letal) y negociación lo más justa para ambas partes (recordando que un paladín no miente ni engaña).

 Algunos munchkins valemadre, estilo hack and slash, creerán que sus deidades diferentes exigen que peleen por ellos y los enorgullezcan venciendo. Putísimo error. La grandeza del paladín se adquiere principalmente por su código de conducta y sus ideales, más allá de la batalla (aunque la batalla sea su principal preparación), y si en efecto tienen deidades Good, ambos, simplemente se toleran (inclusive se pueden ayudar o ser francamente amigables una con otra) y abogan ambos por la paz.

Esto no aplica con paladines que no sean LG, como los demipaladines de justicia (LN), caos (CN ó Anarch), libertad (CG ó Avenger), tiranía (LE, Enforcer ó Despot), masacre (CE ó Anti-Paladin), Corrupter (NE) y, un caso interesante que me gustaría incluir a futuro (a discusión): el paramander (TN ó Incarnate).


Discusión de alineamientos absolutos



Qué es Evil?

"Evil implies hurting, oppressing, and killing others. Some evil creatures simply have no compassion for others and kill without qualms if doing so is convenient."



*Dañar por placer simplemente.

*No ayudar no es Evil, sino Chaotic (Siempre que tenga posibilidades y no represente riesgo mayor para sí mismo).

*Causar daño permanente e irreversible a quien no te agrede.

*Esclavizar, privar de la libertad, cometer injusticia.

*Sobreponer el beneficio propio sobre cualquier otro aspecto de manera que perjudique a otros.










Qué es Good?

"Good implies altruism, respect for life, and a concern for the dignity of the sentient beings. Good characters make personal sacrifices to help others."


*Ayudar a desconocidos sin beneficio alguno.
*Preservar la vida y la paz ante todo.






Qué es Chaotic?

*"Follow their consciences, resent beign told what to do, favor new ideas over tradition, and do what they promise if they feel like it"

*"On the downside, chaos can include recklessness, resentment toward legitimate authority, arbitrary actions, and irresponsability."

*No cumplir promesas
*Desafiar a una autoridad
*No hacerse responsable de sus actos










Qué es Lawful?

*"Tell the truth, keep their word, respect authority, honor tradition and judge those who fall short of their duties"

*"On the downside, lawfulness can include close-mindedness, reactionary adherence to tradition, judgementalness, and lack of adaptability"


*Respaldar las tradiciones
*Juzgar severamente a quien no cumple con su deber







Neutral:

"People who are neutral with respect to good and evil have compunctions against killing the innocent but lack the commitment to make sacrifices to protect or help others"

"A neutral person may sacrifice himself to protect his family or even his homeland, but he would not do so for strangers who are not related to him."


"Someone who is neutral with respect to law and chaos has a normal respect for authority and feels neither a compulsion to obey nor a compulsion to rebel. She is honest but can be tempted into lying or deceiving others."


"Neutral undecided: A neutrla character does what seems to be a good idea. She doesn't feel strongly one way or the other when it comes to good vs. evil or law vs chaos. Most neutral characters exhibit lack of conviction or bias rather than a commitment to neutrality. Such a character thinks of good as better than evil-after all, she woudl rather have good neighbors and rulers than evil ones. Still she's not personally commited to upholding good in any abstract or universal way."

"Some neutral characters, on the other hand, commit themselves philosophically to neutrality. They see good, evil, law and chaos as prejudices and dangerous extremes. They advocate the middle way of neutrality as the best, most balanced road in the long run."




Neutral undecided: Tal cosa no es TN (True neutral) para mí. El "valeverguismo" o la indiferencia no es TN. A nadie le puede ser totalmente indiferente la vida misma sin recaer en la negligencia; la negligencia, el abandono, la tibieza, la ambivalencia son, para mí, características caóticas, inestables y por tanto conflictivas como casi todos los aspectos del caos. Alguien que se deja llevar por la corriente o simplemente no siente inclinación por algún bando, crea el caos, es un agente de entropía por omisión. Contrario al TN que está comprometido al equilibrio a toda costa, el "Neutral undecided", ó como yo lo llamo "el valeverga", simplemente sigue a lo que las masas o la conveniencia (sin caer en NE) sin bandera alguna. Si alguien, en mi campaña, toma tal actitud, tendrá puntos de CN.


Spot y Search y sus diferencias

Search

Es un skill para objetos inmóviles, en general. Permite localizar algún artefacto específico dentro de un espacio de 5ft3 en una ronda (6 segundos) (Full round action). Debe estar a mínimo 10ft de distancia del objeto o superficie donde se busca. Su principal uso es para encontrar escondites, puertas ocultas, objetos pequeños que esconde una persona, notar detalles pequeños.

Se usa también para localizar trampas de un máximo DC 20, a menos que se tenga "Trapfinding" con el cual se puede localizar de cualquier DC que el personaje alcance. Igualmente localizan trampas mágicas como hechizos de abujración, Glyph or warding, Fire trap, Spike stones, y algunas otras.

Un dwarf, incluso sin Trapfinding, puede encontrar trampas de DC >20, siempre y cuando la trampa esté hecha de piedra.

DC Ejemplo

10 Encontrar un objeto registrando un área
20 Encontrar un compartimento escondido
25+ Notar una pista realmente difícil

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Regla de mesa: Se puede hacer como Move action, envés de full round action, tomando un -10 a la DC.
Leí que se puede uno tomar 10 ó 20 en Search, pero no encontré cuánto tiempo se lleva.

Tomar 10 tomaría 10 minutos, y tomar 20 tomaría 30 minutos. Y NUNCA se puede usar en Trapfinding.
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Spot

Es un skill que permite notar movimiento, ya sea cerca o lejos. Sus usos incluyen: distinguir puntos/seres lejanos, encontrar escondidos (su uso principal), notar enemigos entre la gente, distinguir si alguien está disfrazado y leer los labios.

Para un escondido se usa un clásico sistema de tiradas encontradas: Hide VS Spot. Spot DC 20 ó > permite localizar una creatura invisible cercana, aunque no la puedas ver.

 Para leer los labios debes estar a 30ft de distancia, tener línea de visión y conocer el lenguaje en que habla (eso si el lenguaje es hablado). DC 15 es la base, y se incrementa a medida que el habla se torna complejo o involucra lenguaje no hablado. Es una tirada por minuto, sólo pudiéndose mover a mitad de velocidad, y se entiende el concepto general de lo hablado SIN algunos detalles. Si falla por 4 o menos, no puede leer los labios. Si falla por 5 o más, llega a una conclusión falsa del diálogo.

Para determinar el tiempo y distancia en que inicia un encuentro (también se puede usar Listen, dependiendo de la situación), se puede también usar una tirada de Spot.

Cada 10ft extra de distancia aplica un -1 al DC. Todo personaje distraído tiene un -5 al DC.

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Regla de mesa: Como no encontré exactamente a qué punto puede un personaje hacer una tirada de Spot, se determinará en cuanto alcance su visión x2 ó cuando el enemigo haga el mismo check de Spot con la penalidad que conlleva (-1 c/10ft).
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Skills equivalentes y cambios en el ability score

Skills equivalentes y cambios en el ability score


Use magic device con INT envés de CHR
Concentration con WIS envés de CON
Heal con INT envés de WIS
Knowledge Local se cambia por Knowledge History
Knowledge Local para conocer lo nuevo se usará Gather information





Perform con CHR, excepto:

Dance (Ballet, Waltz, Jig) +0 DEX

Keyboard instruments
(Harpsichord, Piano,
Pipe organ) +0 DEX

Percussion instruments
(Bells, Chimes, Drums, Gong) +0 DEX

String instruments
(Fiddle, Harp, Lute, Mandolin) +0 DEX

Wind instruments
(Flute, Pan pipes, Recorder,
Shawn, Trumpet) +0 CON/DEX

Sing (Ballad, Chant, Melody) +0 Complejo: CON/WIS


*Un bardo que use bardic music con un skill que no sea de CHR deberá usar el nuevo score y fascinará con su virtuosismo.





Profession y sus verdaderos usos

*+2 a Craft, Appraising, Search, Illusions, Otros skills relacionados

*Profession es:
Apothecary +0 +2 Alchemy
Boater +0 +2 Swim
Bookkeeper +0 +2 1 Knowledge
Brewer +0 +2 Alchemy
Cook +0 +2 Survival p/localizar comida
Driver +0 +2 Ride
Farmer +0 +2 Nature, Igual a Herder y Rancher?
Fisher +0 +5ft Swim
Guide +0 +2 Geography
Herbalist +0 +2 Alchemy
Herder +0 Es lo mismo que Rancher?
Hunter +0 +2 Craft Traps
Inn keeper +0 +2 Gather information
Lumberjack +0 +2 Craft wood
Miller +0 +2 Survival p/localizar plantas
Miner +0 +2 Appraising stone, Search secret stone
Potter +0 +2 Craft potter
Rancher +0 +2 Handle animal
Sailor +0 +2 Survival en el mar, Swim as class skill
Scribe +0 +2 Decipher script
Siege engineer +0 +2 Craft weapons
Stable-hand +0 +2 Ride
Tanner +0 +2 Craft leather
Teamster +0 +2 Ride
Woodcutter +0 +2 Craft con madera

Artist +0 +2 todos los Perform
Alchemist +0 +2 Craft Alchemy

*Los bonificadores de 2 profession en un solo skill no se suman (Ej. No habrá Alchemy +4 si se tiene 5 ranks en Alchemist y Herbalist; seguirán siendo Alchemy +2).








Skills equivalentes de 2nd:

Gaming CHR 0 = Bluff
Reading lips INT -2 (2) = Spot
Ventriloquism INT -2 = Perform Comedy
Chanting CHR +2 = Perform Sing
Craft instrument DEX -2 (2) = Craft Instrument
Poetry INT -2 = Craft Poetry
Whistling/Humming DEX +2 = Perform Sing
Anatomy INT 0 = Heal
Necrology WIS 0 = Heal
Netherworld knowledge WIS -3 = Know Religion
Spirit lore CHR -4 (2) = Know Religion
Venom handling WIS -2 = Poison use
Style analysis INT -1 = Sense motive
Contortion DEX 0 = Escape artist
Massage INT 0 = Heal
Tactics of magic INT -1 = Spellcraft
Flower arranging WIS 0 = Craft Flower arranging
Iaijutsu DEX 0 = Quick draw
Origami DEX 0 = Craft Sculpting
Sound imitation CHR -2 (2) = Perform Act
Tactics INT -1/-5 (2) (Greek) = Martial lore
Tattooing DEX 0 (Sha'ir) = Craft tattoo
Arena acting CHR -1 (Gladiator) = Weapon drill
Weakness identification WIS -2 (Gladiator) = Sense motive


Light sleeping CON -1 = For DC 15
Sexual endurance CON 0 = For DC 15 +5/hr
Drinking CON 0 (Humanoids) = For DC variable
Eating CON 0 (Humanoids) = For DC 15


Water walking DEX -1 = ?
Soothsaying INT 0 (2) = Dream interpretation
Sexual knowledge INT 0 = Heal
Seduction CHR 0 = ? Diplomacy? Bluff (Sword and fist, 10)
Philosophy WIS -1 (Greek) = ? History/Religion/Arcana
Sign language INT +2 (Dwarf) = ? Undercommon


Dirty tricks WIS -2 (Gladiator) =
Dirty fighting (Sword and fist, 6)

Weapon improvisation WIS -1 =
Improvise weapon (Dragonlance - Races of Ansalon, 227)

Dream interpretation WIS -1 (2) =
Dreamtelling (Heroes of horror, 122)

Omen interpretation INT -2 =
Dreamtelling (Heroes of horror, 122)

Sense motive y Bluff

JAMÁS en mi campaña, en mi rol, se podrá usar sense motive para saber si alguien les miente (Sense motive VS Bluff). Es exclusivo de NPC's; es decir, si ustedes jugadores mienten sí hay tiradas encontradas de NPC (Su Bluff VS el Sense motive del NPC). Si un NPC les miente, o sea el DM, es cuestión de ustedes juagdores (nunca personajes) discernir qué tan cierto es lo que se dice o se sospecha. Igualmente si se mienten/engañan entre jugadores, no hay tiradas, es cuestión meramente de persona. Ésto para evitar las tiradas excesivas y aumentar el rol palying y la atención en el mismo juego.

Más interesante aún, cuando haya derecho a tiradas encontradas, ambas se tiran en secreto (sólo DM ve) y les dice a cada uno lo que interpreta de la interacción (Puede ser incluso en privado por si no quiere que se enteren el resto de los jugadores).

Fuera de ello se pueden usar ambos skills para las demás variantes como Feint, Diversion to hide, Secret message, Hunch, Sense enchantment, Discern secret message, Seduction, Combat prediction, Decipher strategy, y algunas otras.

1, 2 y 20 d20




Para evitar muchas situaciones meta-playing (extra rol), creo conveniente implementar la regla básica de la interpretación de 1, 2 y 20 en un d20. Es decir, explicar en términos generales lo que sucede cuando un jugador obtiene como resultado un 1, 2 ó 20 naturales.

Algunas tiradas se hacen incluso sin que el mismo jugador se dé cuenta que es él quien está poniendo a prueba un skill (usualmente Spot y Listen) para saber si es sorprendido o no. Otras es para saber si es engañado (Bluff), convencido (Diplomacy) o si tiene alguna información pertinente (Knowledge, Appraising, Disable device, Decipher script). Ya que se quiere evitar el meta-gaming, esas tiradas se harán en secreto y el resultado se interpretará y se dirá al jugador, quien decidirá qué hacer con tal información.


Las diversas interpretaciones serían parecidas a ésto:

1 = Realmente la cagaste. Pero tan severo que ni sabes, es más, hasta convencido de que lo hiciste bien puedes estar. Se puede confundir facilmente con un 20 natural, y es tan severo que la mayoría de las veces suena hasta lógico. Es realmente un error casi inevitable.


2 = Si ese 2 natural simplemente no alcanza la DC para lo que se busca, al contrario del 1, en ésta ocasión sabe que no sabe nada y que se quedó lejos, es el error más claro que puede haber ante los ojos de un personaje. Algo así como "Los vampiros brillan con la luz del sol" ó "Los elfos son pobres y varoniles".


20 = MUY parecido al 1 natural. Igualmente el personaje está convencido de que es la mejor opción, es casi obvio para él, es una genialidad, y está más que seguro de ello. Es un acierto casi inevitable. Algo así como "Los enanos me dejarán pasar con la princesa si les ofrezco vino y gemas" ó "Si tapizo con flores la entrada de mi castillo jamás se acercará el beholder".



Usualmente habrá un testigo que pueda dar legalidad de la tirada y el resultado del jugador en cuestión. Otras veces no será posible y deberán confiar en mí... eso o igual y tomar una foto de la tirada =P





Charisma, Comeliness y Belleza física - Parte II




Belleza (BZA)

 Para regular la belleza y el modificador a interacciones sociales, propongo una especie de sub-stat que considere CON y una tirada de 3d6 dentro de una ecuación que permita emitir un modificador adecuado y sencillo además de incluir modificadores raciales.

 Se tirarán 3d6 para saber la belleza física (BZA) del personaje, sin modificar la tirada ya que la belleza física no se moldea, se obtiene genéticamente y ya. Sí, la cirugía plástica la considero como magia y es igual de complicada que subir a STR, CON, DEX, INT, WIS ó CHA. A ello se le agrega la CON para formular la siguiente ecuación:

[ ( CON ) / 5 ] + 3d6


Los números no se redondean, hasta la suma final (hacia abajo). Un humano común (stats 10) tendría la siguiente BZA:

[ ( CON ) / 5 ] + 3d6 =
[ ( 10 ) / 5 ] + 10 =
( 10 / 5 ) + 10 =
2 + 10 =
12




Tabla de referencia para reacciones de BZA.

Score     Description
 1             Who let you out of the morgue??? You are terrifying to look upon
 2             Are you even human?? (Gross disfigurement?)
 3             Nice third arm buddy (Large mutation?)
 4             Wow, you're ugly.
 5             Plain / Homely
 6-7         Unattractive
 8-12       Average
 13-14     Attractive
 15           Good looking
 16           Cute
 17           Hot
 18           Foxy / Handsome
 19-20     Ugghhh (can't stop drooling)

 Any Scores above 20 are treated as 20 for role-playing terms.





 He aquí los modificadores raciales basados en la percepción del humano. Incluye modificador total de raza, rangos de bajo, promedio y alto.


Species             Mod.      Range
Human:               +0           03           10           18
Half-Elves:          +31         06           13           21
Half-Orcs:           -3           01           06           14


Species: Dwarves       Mod.     Range                        Species: Elves   Mod.     Range
Deep:                           -4            01     05      13           Drow, Female:      +7           11           18          26
Derro:                          -7            01     03       11          Drow, Male:          +6           10           17          25
Duergar:                      -2            01     04       14           Gray:                     +7           10           16         24
Hill:                             -1           02       08      16           High:                     +6           09           15          23
Mountain:                    -1            02      08      16           Wild:                     +4           07           14         22
                                                                                     Wood:                   +5           08           15         23

Species: Gnomes            Mod.     Range
Forest:                               +0           03           10           18
Rock:                                 +0           03           10           18
Svirfneblin:                         -3            01           06           12           Goblinoids         Mod.     Range
                                                                                                      Goblin:                 -5       01     03      11
Species: Halflings       Mod.     Range                                        Hobgoblin:           -5       01     05      13
Deep:                           -1        02      08      16                              Bugbear:        -7         01       02       10
Lightfoot:                     +2        05      11      19
Tallfellow:                    +2        05      11      19



Species            Mod.     Range
Kobold:              -7            01           01           09
Orcs:                  -5            01           04           12


Species                              Mod.     Range                                
Aasimar:                              +4           09           15           23
Bugbear:                              -7            01           02           10
Duergar:                              -2            01           04           14
Gnoll:                                  -8            01           01           09
Hobgoblin:                          -5            01           05           13
Lizardfolk:                          -8            01           02           10
Tiefling:                              +3           06           12           20





  
Species                         Mod.     Range
Centaur:                            +2           06           13           21
Drow, Female:                  +7           11           18           26
Drow, Male:                     +6           10           17           25
Minotaur:                          -9            01           01           09
Ogres:                              -4            01           05           13
Satyr:                                +6           10           17           25
Troglodyte:                        -9            01           01           09


Species                            Mod.      Range
Archon, Hound:                  +1           05           12           20
Archon, Trumpet:               +4           12           19           27
Dryad:                                +4           12           19           27
Erinyes:                              +2           12           19           27
Nixie:                                 +3           10           19           24
Nymph:                            +12           19           28           34
Pixie:                                  +4           10           16           24
Succubus:                           +4           15           22           30


1: Half-elf tiene 1/2 (redondeado hacia arriba) del modificador racial de su ascendente élfico.




Charisma, Comeliness y Belleza física - Parte I



Introducción del ability score Belleza (Discusión)

  Hace unos años, cuando comencé a jugar D&D, en su segunda edición mejorada (algo así como 3.5 de 3rd) AD&D, tuve 2 DM que concurrieron en un punto muy interesante concerniente a los ability scores de cada personaje del juego (el que perdieron). Ambos quedaron de acuerdo en que el carisma no refleja de manera automática la belleza física de una persona (extrapolándolo a un personaje), es decir, carisma no es igual a belleza.

 El argumento era sencillo: Muchas veces las personas con belleza física simplemente no saben conducirse, sobresalir o ya de plano es como si no tuvieran vitalidad per se; por ello mismo no obtenían el atractivo que uno esperaría de ellos/ellas. Sin embargo, lejos del dinero, poder y fama, hay personas que sin tener gran belleza física (o casi nada) logran tener un atractivo impresionante debido a su fuerza de personalidad, persuasión, maneras de conducirse. Ésto hace la gran diferencia entre carisma y belleza física. Lo cuál yo mismo tuve que estar de acuerdo, era razonable y sonaba como una buena incrusión en el juego (volvieron a perder).

 Ellos creían encontrar algo nuevo y no contemplado. Cuando de repente me cansé de que alteraran el juego en detrimento de la justicia y la razón, empecé a leer a conciencia los conceptos básicos del juego. Dentro de ese chapuzón en la mecánica encontré que estaban buscando el hilo negro. La discusión entre carisma y belleza se había tomado en cuenta más de 10 años antes de que a ellos se les ocurriera (algunos incluso no habían nacido). En mayo de 1985, Gary Gygax ideó un montón de variables para AD&D que vendrían a cambiar el concepto de que los humanoides son formatos predispeustos ya: el libro Unearthed arcana. En ese libro se menciona por primera vez el stat octavo llamado Comeliness (COM).

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Comeliness (COM) se traduce al español como "Gentileza, gallardía, atractivo". Es un término antiguo derivado del inglés "comely".


come·ly
[kuhm-lee]
–adjective, -li·er, -li·est.

1. pleasing in appearance; attractive; fair: a comely face.
2. proper; seemly; becoming: comely behavior.


Origin:
before 1000; Middle English cumli, Old English cy¯mlic lovely, equivalent to cy¯me exquisite (cognate with Middle High German kume weak, tender, German kaum (adv.) with difficulty, Old High German kumo ) + -lic -ly

—Related forms
come·li·ly, adverb
come·li·ness, noun
un·come·ly, adjective

—Synonyms
1. pretty, handsome, beautiful, good-looking, personable.

—Antonyms
1. unattractive.

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COM era un ability score que recaía en el aspecto físico del personaje:

"Comeliness reflects physical attractiveness, social grace, and personal beauty of the character"

A pesar de que social grace es un atributo de carisma, era mencionado en la descripción, demás de hacer énfasis en que era un stat difereten de carisma:

"Comeliness is not charisma. Charisma, however, can affect comeliness."

Después de ello hablaba del ajuste que tenían las interacciones sociales debido al COM de cada personaje, siendo los personajes con mayor COM favorecidos en sus tiradas de CHA mientras que los que tenían menor COM obviamente eran penalizados.

Hablaba también de la influencia interracial de COM, para bien o mal:

"In addition to the adjustment to comeliness based on charisma score, characters of certain races must take an additional adjustment to their comeliness score. This racial aadjustment apples only when the reaction of characters of other races is concerned."

El efecto era inclusive, mas no limitado, con creaturas humanoides como gigantes. Además de incluir efectos asombrosos en los extremos del mismo COM, costumbre ya de la edición AD&D. Mientras que un resultado extremadamente bajo otorgaba un efecto de Fear, un resultado alto era tan apabullante que inducía una especie de Suggestion en todo aquel que tuviera WIS menor a 19.

Así fue como la primera edición de Unearthed arcana contempló la diferencia entre belleza física y carisma. Meses después saldría la primera edición de Oriental adventures (OA) que igual contemplaba COM como un stat suplementario sugerido para la dinámica social. Un poco más tarde (1996) saldría una especie de pre-D&D 3rd, la edición de Skills & powers (S&P), la cual incluía puntos para comprar habilidades raciales y extraordinarias, así como metamagias y maneobras de combate, además de suplementos y variantes de clase. En S&P se partían los ability scores en 2 sub-scores, entre esa partición se encontraba la de CHA, dividido en Leadership y Apperance. Leadership era la habilidad otorgada para modificar Disguise y Bluff, además contemplaba dos aspectos de carisma sin discusión que se basaban en la confianza que se le puede (o no) tener al personaje: Loyalty base (usado para las tiradas de moral en AD&D) y # of henchmen (Casi todas las clases tenían aliados o servidores cuando llegaban a niveles altos). Apperance, por otra parte, contemplaba el aspecto físico y la interacción social, modificaba Dance y Etiquette, era el indicado para modificar Reaction adjustment (Algo así como cuántas ganas les daban de matarte a los enemigos que recién te veían).

Mientras que estas opciones, a mi parecer, eran poco prácticas, inoportunas e inexactas; dieron paso a dudar si efectivamente carisma era suficiente para tomar en cuenta el físico y la fuerza de la personalidad. Nunca antes se ideó una opción para dudar de la efectividad de un ability score, aún con la incursión de muchos en algunos otros RPGs.

Después de conocer la historia de la apariencia física en D&D y su relación con carisma, pongo a discusión algunos aspectos de ella frente a la dinámica de D&D en mi campaña para considerarlo como 7 ability score.

Algunos de los aspectos a considerar para la discusión en mi revisión son:

Utilidad real en la mecánica del juego
Diferencias raciales
Racismo y/o discriminación
Relación opuesta entre carisma y belleza
Relación con la constitución
Influencia sobre homosexuales
"El ojo del que mira"
Distracción/Bluff VS Seducción
Persuación VS Seducción
¿Sólo humanoides?
Changeshapers y el abuso de la regla

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Charisma, Comeliness y Belleza física. Parte II.

Ya que se comentaron los antecedentes del asunto, procederé a la discusión para el juego (volvieron a perder).



a) Utilidad real en la mecánica del juego

¿Realmente es necesario tener un ability score para belleza física, aún existiendo ya CHA? Yo diría que sí. Una de las principales razones para ello es que así semeja mayormente a la vida real, es decir, en la vida real las personas más persuasivas, los líderes, los estafadores y los imitadores principales no son precisamente atractivos sino que tienen facilidades con algunas interacciones sociales (bluff, diplomacy, joke-telling, disguise) dependientes de carisma. Sin embargo las personas que mayor probabilidad tienen de seducir, desviar miradas, enamorar son aquellas con un atractivo físico alto, y esto no precisamente implica una fuerza de personalidad alta, muchas veces hasta baja (Ninel Conde tiene la presencia de un tomate, Alfonso Denigris es tan interesante como sacarse un moco) puede ser. A pesar de ello, el atractivo físico puede combinarse para influir en las interacciones sociales; dejarle el asiento a una mujer guapa, prestarle dinero a una desconocida, pasarle una tarea a un tipo idiota. No es forzoso que así sea, depende de la persona (tirada enfrentada contra Will ó Sense motive) y de sus preferencias (hay quienes le gustan las gordas o desconfían de las rubias, etc; por eso el azar, siempre puede salir un 1 ó un 20). Un semi-ability score que incluya la belleza física terminaría con las discusiones de la mariconería de los elfos y la influencia de los personajes femeninos en las interacciones sociales ó inclusive en la batalla.





b) Diferencias raciales

 Ciertamente hay diferencias en las preferencias de cada raza, en la vida real, aunque no quiero meterme con ellas. Lo que sí puedo discutir es entre las razas de D&D. Mientras que una mujer fornida, chaparra y barbuda puede no ser atractiva para un humano, para un dwarf puede incluso ser muy sexy. Para un bugbear puede ser muy atractivo el pelo corporal, mientras que para un elfo ser totalmente desagradable. Por otra parte, los elfos tienen fama de ser considerados muy bellos por los humanos; sin contar las hadas, aasimar, driadas y ninfas. Por ello, en mi propuesta, consideraré un número bonificador o penalizador, según sea el caso, para el ability score Belleza, según la raza con la que se confronte/interactúe.



c) Racismo y/o discriminación

A veces los gustos raciales se tornan lo contrario. Hay razas que simplemente se detestan entre sí (por lo menos por la gran mayoría de sus miembros). Los dwarfs jamás ven como atractivo a un elfo, mientras que los gnomos encuentran totalmente desagradables a los goblins. Los drows son considerados muy atractivos para los humanos, mientras que para los drows los humanos son desagradables. Éste tipo de discriminación racial sería tomado en cuenta como un penalizador agregado.



d) Relación opuesta entre carisma y belleza

Mientras que ya se menciona la relación entre la belleza alta y el carisma bajo, lo contrario también puede suceder, y le daría muchísima lógica a los personajes malignos, demoniacos o incluso no-muertos con alto carisma. ¿Alguna vez han visto de cerca a Adal Ramones? ¿Creen que es guapo, levemente atractivo, indiferente? No estoy del todo seguro, pero la respuesta de gran parte de este país es que el tipo es netamente feo, sin embargo tuvo por mucho tiempo el poder de convocatoria más grande que muchos actores, modelos o cantantes mucho más atractivos. Ésta es la traducción de alto carisma y baja belleza. Se me ocurren algunos otros ejemplos: Carlos Slim, Manuel López Obrador, Antonio Berumen, Dolores Padierna, Patricia Reyes Spíndola. Y, para mí, es muy importante hacer esa aclaración para tener: paladines feos con un liderazgo impresionante, sorcerers monstruosos y desagradables con un gran poder y monstruos terriblemente intimidantes que no se vean ni madres de bonitos (Ogros sorcerers que asusten sin tener gran fuerza y encima lancen conjuros poderosos). Daría buena explicación al necromancer.





e) Relación con la constitución

En una revisión que vi, alguien proponía que se tomara en cuenta la fuerza (STR) y la constitución (CON) en la belleza física. Su argumento era que la fuerza en un hombre lo puede hacer ver más atractivo; estoy de acuerdo con ello pero no hace lo mismo con la mujer. En tal caso se tomaría la destreza (DEX) para la mujer, aunque la DEX no refleja una figura bonita sino la capacidad de coordianción y equilibrio. Y un hombre con alto carisma y alta belleza podría tener incluso fuerza baja y ser muy atractivo (Johnny Deep, Leonardo DiCaprio). Por tanto, creo más sencillo dejar de lado STR y DEX y solamente tomar en cuenta la CON.

CON entra por un asunto complejo pero muy interesante, dentro del juego y en la vida real. La CON refleja la capacidad para resistir del cuerpo, fuera de la capacidad de levantar o hacer daño, sino la capacidad de respuesta inmunológica, recuperación, resistencia a climas extremos, es decir, la adaptación y la persistencia evolutiva. Tales rasgos fenotípicos son básicos para mejora de la especie, y usualmente reflejan buena salud, por tanto un atractivo mayor para asegurar su procreación. Lo sé, mucha complicación pa' decir que más bonito significa más apto... pero así es jeje. El físico refleja la genética, de manera a veces inconciente vemos rasgos atractivos que se relacionan a una genética mejor. Pa' los que pensaban que CON simplemente te daba más HP XD.




f) Influencia sobre homosexuales

 Eso sí está cabrón, y está fuera de mis conocimeintos en la vida real... y en D&D también, porque ni se contempla. Supongo que aplicaría el mismo penalizador para homosexuales que para razas diferentes pero... ¿Cómo saber la preferencia sexual de cada personaje? En el caso de los jugadores simplemente pueden decirlo, me vale verga si todos quieren hacer lesbianas súper sexy ó los Village people; pero en el caso de los NPC's me parece incluso arbitrario tirar un dado. No sabría cómo exactamente, supongo que un 1 en alguien atractivo significa que el otro simplemente es gay... ó le gustan gordas ó peludas... qué sé yo?!




g) "El ojo del que mira"

Me dirán que comoquiera, aunque sean feos, sean de razas diferentes, incluso teniendo baja CHA y baja CON, algunos simplemente ven belleza en otros. Digo, es por eso que hay un chingo de Half-algo (pinches humanos promíscuos XD). Esas mamadas parafílicas igual me vale verga si ustedes las declaran. En caso de NPC's igual, con tiradas extraordinarias voy a tomar en cuenta como si les tocara una gran excepción.




h) Distracción/Bluff VS Seducción. Persuasión VS Seducción.

 Les recuerdo que este ability score nuevo aplicaría sólo en algunas interacciones sociales de CHA. Un ejemplo bueno es la distracción y la persuasión. Si quieres distraer a un guardia para que alguien salga de una celda, usar la distracción o seducirlo pueden ser igual de útiles (o inútiles). Sin embargo, si quieres usar la seducción también se usaría el modificador de belleza, el cual puede ser mejor o peor, haciendo la diferencia entre una decisión y otra. De igual manera, Bluff ó Diplomacy pueden ser usados con el modificador de belleza si, además de mentir o convencer, se seduce un poco; lo cual puede funcionar mejor si se es atractivo ó empeorarlo si no se es.



j) ¿Sólo humanoides?

No sabría cómo manejar una situación en la que alguien le gustaran los perros, los bullettes, las gorgonas, catoblepas, cockatrices y demás. Simplemente es tan absurdo que lo manejaría a criterio o mero azar.



k) Changeshapers y el abuso de la regla

Putísima madre! Todo iba conmadre hasta que me dí cuenta que en esta mamada hay quienes pueden verse igualitos a cualquier cosa, incluyendo humanoides como Changelings, rakshasas y doppelgangers. En tal caso sería prudente regular el bonificador de alguna manera, aunque me pregunto ¿Realmente se saca gran ventaja de ésto? Digo, no se obtiene ningún poder sobrenatural, un modificador a Diplomacy ó Bluff circunstancial que no ejerce gran poder pero podría ser decisivo. Creo que es una ventaja inherente a cambiar de forma, la única regulación sería que no se pueda convertir en seres que no ha visto a mínimo 30ft por 3rds.



Un poco de realidad para finalizar:

http://peru.com/actualidad/1742/noticia-feos-van-mas-carcel-revela-estudio





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Unearthed arcana AD&D (7)
Oriental adventures (11)
Skills and powers (5347-5349)